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 - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : UNITES

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MoonHunter
Dynaste Elfe Noir / Administrateur


Masculin Nombre de messages: 631
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Date d'inscription: 10/10/2004

MessageSujet: Re: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : UNITES   Mer 17 Nov - 18:59

L’hydre

Points Forts:

- Force 5
- Endurance 5
- 6 Pv
- Provoque la terreur
- Pu de 8
- Svg 4+
- Son souffle
- Variété d’hydres disponibles

Points Faibles:

- 6 pas de mouvement
- C’est relativement cher mais bon, il faut bien mettre quelque chose ici


Présentation:
L’hydre est une arme terrifiante pour n’importe quel ennemi sur un champ de bataille, elle est réputée pour sa grande robustesse, sa sauvagerie et ses multiples têtes vous crachant son souffle corrosif. Difficile à élever et à dompter, elles doivent être en permanence accompagnées de deux apprentis maîtres des bêtes pour la mener au combat.

Utilisation De l’Hydre
L’hydre est certainement l’un des plus beaux atouts d’une armée EN, elle sait tout faire : débusquer des éclaireurs grâce à la terreur ou au souffle, jouer un rôle d’écran et d’aimant à tir (ce sont des tirs qui ne partiront pas sur vos autres troupes trop légères) ou bien de flanker, devenir souvent décisif quand elle est accompagnée d’un char ou de n’importe quoi d’autres.
L’hydre pose 5 attaques de force 5 et 4 attaques de force 3 des apprentis, aussi vous pouvez vous permettre de charger un peu tout et n’importe quoi, mais contre de vrais régiments, il ne faut jamais y aller seul, sauf si à la limite vous y êtes de flanc !!

Votre hydre pourra subir des dégâts sévères avant de s’écrouler, aussi il est important que ces dégâts soit absorbés par elle et pas par vos autres troupes trop fragiles.

Maintenant certains l’utiliseront intercalée entre leurs troupes, tandis que d’autres la joueront sur les flancs. Les deux solutions sont envisageables, mais de chacune découle des conséquences :
Celle au centre des lignes apportera son impact et une disponibilité plus grande vis-à-vis des autres troupes, quand celle sur le flanc sera plus libre et donc plus dangereuse pour flanker l’adversaire.

Attention vos apprentis sont fragiles aussi penser aussi souvent que possible à les cacher derrière votre hydre, il n’est pas aisé de réussir son test de monstre lié !!

Les différentes Hydres

- L’hydre royale : pour 35 points vous avez une sauvegarde améliorée, un souffle moins puissant (seulement F2 ) mais qui annule les sauvegardes, contre coup : s’il elle perd 3 points de vie elle devient stupide.
Cette hydre particulièrement appréciée des joueurs EN est certes plus « puissante » mais le fait qu’elle devienne stupide après seulement 3 points de vie perdue peut être un handicap. A utiliser avec précaution.

- La fille de Daerlythe : pour 20 points cette hydre perd 1 en CC, en F et en A et vous impose une sorcière de niv 2… pour vous permettre de donner une résistance de 1 à toutes les unités à 6 PS autour et elle-même a une résistance magique de 2 !! De plus, les sorts de haute-magie dissiper avec l’aide de la fille de Daerlythe sont détruits sur un 4+.
Cette hydre est parfaite pour jouer face à des HE utilisant la haute-magie ( et parfois les HL ) ainsi que face au Rdt puisque vous économiser deux dés de l’arche. Enfin, cette hydre placée au sein de votre dispositif, vous permet de limiter vos points dépenser en anti-magie.
Attention cependant cette hydre est moins puissante que les autres en CàC, aussi ne pas en attendre le même résultat, par contre son rôle de harceleur et flanker est toujours important.

- L’hydre Vétéran : pour 25 points vous avez +1 en Cd en cas de test de monstres liés et une capacité au hasard sur une table … Les capacités étant sympas mais pas vraiment sûres cette hydre est plutôt un élément fun de la liste et permet de varier un peu vos compositions et vos tactiques de façon quelques peu aléatoires !!


Ce qu'il faut éviter- Partir seul à l’aventure face à une infanterie de face
- Se faire charger


Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout tant que vous enfoncez

Conclusion : un très bon choix pour les armées de mouvement EN, par contre, elle nécessite un peu d’expérience pour être jouée de façon optimale.
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MoonHunter
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MessageSujet: Re: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : UNITES   Mer 17 Nov - 19:00

Les Balistes à Répétition

Points Fort:

- 6 Traits F4, -2 à la SVG
- 1 Trait F6, sans SVG, 1D3 blessures
- CT4
- Portée 48 PS

Points Faible:

- 100 points
- 2 servants elfes …


Présentation:
La baliste à répétition est l’arme la plus crainte chez nous par nos adversaires mais aussi la seule arme lourde dont nous disposons. Sa capacité à tirer 6 Traits peut faire des dégâts importants et notamment dans les cavaleries lourdes, qui généralement n’apprécient pas le traitement. Bref c’est certainement l’une des rares armes relativement fiables au sein de notre armée et l’une des rares choses qui soient à peu près rentables ( et ).Jencore

Utilisation Des Balistes à Répétition
Pour beaucoup vous allez vous demander ce que je vais mettre ici non ??
1) Placer vos balistes avec de bonnes lignes de vues et au possible en ne laissant pas de chemins de repli pour les troupes que vous voulez éliminer avec vos balistes. ( C’est évident mais certains l’oublient ! )

2) Placer vos balistes loin les unes des autres afin d’éviter la pierre qui fait deux coups !!

3) Réfléchissez avant de tirer, ce n’est parfois pas le nombre de morts qui fait la différence mais l’intelligence, choisissez correctement vos cibles. Simple exemple : une unité de pistoliers se trouve entre une infanterie lourde et une cavalerie lourde de l’empire, beaucoup vont tirer sur la cavalerie lourde pour les éliminer, personnellement je détruis les pistoliers et j’ai bien dit "je détruis", quitte à faire tirer une baliste avec ses 6 traits pour achever le dernier. Pourquoi ?? Parce que 1) j’ai détruit une unité ennuyante pour moi mais 2) je provoque 2 tests de panique et il suffit qu’une rate pour foutre la bronx en face surtout à Cd 7 !!

4) Concentrez vos tirs jusqu’à provoquer au moins un test de panique dans l’unité visée voire plus s’il le faut !!

5) les Cibles n°1 des balistes sont les troupes à portée de charge de vos balistes !!!

Ce qu'il faut éviter

- Réunir ses balistes
- Disperser ses tirs

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout mais de façon intelligente

- Conclusion: le meilleur choix rare avec l’hydre !!!

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MessageSujet: Re: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : UNITES   Mer 17 Nov - 19:02

Le Chaudron de Sang

Points Forts:

- Fait relancer les jets pour blesser au premier tour de toutes les troupes
- Donne une invulnérable de 6+ aux furies
- Les servantes sont magnifiques (fig)
- Répartition des tirs/magie et invulnérable à 4+ sur les servantes
- Vos furies regagnent leur frénésie dans la sphère d’effets si elles l’avaient perdue auparavant.

Points Faible:

- Portée 24 PS.
- Le chaudron ne se déplace pas.
- C'est cher.
- Choix rare donc en compétition avec les balistes et l’hydre notamment

Présentation:
Le chaudron de sang est un artefact dédié à Khaïne et consacré par lui-même pour ses épouses que sont les furies. Chaque année les matriarches furies se baignent dans le chaudron afin de régénérer leur beauté et leur jeunesse.
Les chaudrons sont tous consacrés et bénéficient de la protection de Khaïne, de plus, en présence d’un chaudron, vos troupes lors de leur combat se transcendent afin de satisfaire leurs dieux.
Cet artefact rare recèle une grande puissance magique et protège les épouses de khaïne lors des combats.

Utilisation Du Chaudron de Sang
Le chaudron doit à cause de son absence de mouvement être déployé sur la table afin d’avoir une sphère d’effet la plus grande possible. Néanmoins le chaudron doit être protégé car il reste cependant très fragile avec 3 servantes.
Généralement les armées présentant un chaudron sont souvent constituées d’une solide base d’infanteries aussi on peut penser que le chaudron montrera toute sa puissance dans des listes de types MSU (tactique consistant à avoir de nombreux régiments d’infanterie par 10 avec champion).

Cet artefact très précieux gagne en puissance et donc en rentabilité en fonction du nombre d’attaques ( touches ) délivrées par vos troupes aussi, il est recommandé de jouer des furies (évidemment), des corsaires, des lanciers, pourquoi pas la bannière hydre, et donc le chaudron est évidemment recommandé ( dans la mesure où vous voulez le jouer ) face aux HE afin de profiter au maximum de la haine !!

Néanmoins n’oubliez pas que le chaudron prend la place de 2 balistes qui sont souvent très utiles dans des armées basées sur l’infanterie, donc à jouer avec précaution.

Ce qu'il faut éviter
- Les tirs
- Les projectiles magiques
- De se placer n’importe comment

Conclusion : le choix rare le moins intéressant. Sa puissance augmente avec le nombre de vos unités, le chaudron est donc plus adapté pour des grosses (3500 ou plus) et difficile à caser à 1500 points.
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