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- Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : TACTICA

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MoonHunter
Dynaste Elfe Noir / Administrateur


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MessageSujet: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : TACTICA   Mer 17 Nov - 19:06

1- Généralités :

1- Constat

Nous avons vu toutes les unités EN. Il en résulte de l’analyse qu’ils ne disposent pas d’unités résistantes sur une grosse charge mise à part une grosse unité de SF. Les autres unités finissent par coûter très chères et n’ont pas de gros impact ou disons très lourds au niveau blessure.
En force de frappe, nous avons :
- les exécuteurs
- les SF
- les chars
- l’hydre

Dedans, on constate que deux d’entre eux ne sont pas toujours très stable (stupidité) et tous sont en choix spéciaux ou rares. Donc en l’absence de choix de base, il est difficile de se reposer sur eux pour construire sa stratégie, surtout en petit format. C’est vraiment vos choix spéciaux qui donneront ou non le punch de votre liste.

2- Spécificités des EN

Les EN, au vu de tout ce qu’on a dit, montrent des spécificités qui, je trouve, doivent être pris en compte pour bien jouer dans l’esprit de leur liste plutôt que de coller une stratégie générale (ex : le full cavalerie) qui ne s’appliquera pas forcément bien et qui ne prendra pas en compte ses spécificités. J’en vois trois (dont une anecdotique)

- La présence féminine : bon, ça nous avance pas beaucoup, mais c’est vrai. Entre les sorcières, les furies et les harpies, le féminin dépasse la quotte part de toutes les autres armées. Bon, bonjour l’image cliché qui est véhiculée qui ferait hurler tout féministe. Puisqu’on est entre mecs, on s’en tape, au contraire, on se régale !

- Les volants : l’armée est très bien fournie en volant : harpies, manticore à moins de 2000 points, pégase ou dragon. On a de quoi faire tourner en bourrique l’ennemi. Allier à une cavalerie légère hyper mobile en base, on a vraiment de quoi harceler et se balader autour de l’ennemi. Aucune de ces unités ne constituent une grosse menace (à part les gros monstres) mais ceci veut dire que l’armée peut très vite concentrer une force de frappe au 2eme tour sur un point précis.

- Le harcèlement : les EN, en plus des volants, disposent d’excellentes unités pour prendre les flancs : CN, chars lourds avec perso, détachements offensifs (corsaires ou furies, voire exécuteurs)

- L’infanterie : contrairement aux autres elfes, notre base est presque toujours constituée de blocs d’infanterie. Les autres armées elfiques s’appuient quant à elles beaucoup plus sur le tir (sylvains) et le mouvement (HE). Nous sommes moins performants sur ces domaines, notre spécificité réside véritablement bien notre infanterie qui est la meilleure marché des elfes. Faire l’impasse sur elle (full cavalerie notamment), me paraît une erreur tactique. L’infanterie est difficile à jouer mais peut-être devons-nous savoir exploiter son potentiel de manière spécifique ?

- Une pluie de touche de force de 3. C’est un peu la principale spécificité. Qu’il s’agisse de tirs ou d’attaques, nous sommes en mesure de produire un grand nombre de touches. Les arbalètes à répétition (guerriers, CN ou ombres), les corsaires, les furies ou les harpies ont en ce sens un grand nombre d’attaques ou de tirs. Notre armée touche donc beaucoup mais blessera peu, car la force de 3 reste minime en terme d’impact sur l’endurance et les armures. Le résultat est vraiment lié au dés, mais le nombre de touche arrive parfois aussi à exploser les statistiques des plus belles armures, c’est à vous éventuellement d’insister auprès de votre adversaire pour qu’il doute en ce sens…

De toutes ces généralités, quelles sont les points les plus difficiles à gérer ?

1- Le mouvement adverse : une infanterie tire sa force se ses rangs, il faut absolument les protéger contre les unités de cavalerie. Pour cela, on dispose d’unités très mobiles pouvant freiner l’ennemi : les ombres et les harpies, voire même les CN. On peut également en prendre plusieurs pour que les unités s’auto protègent leurs rangs. L’infanterie voit sa puissance croître de manière exponentielle avec le nombre. Une unité toute seule est faible car elle n’offre d’alternative que de tenir ou fuir. 3 unités changent la donne : faire fuir une unité vous permet de conserver votre centre mais aussi de permettre des contre charges, souvent de flanc, avec des rangs. Malheureusement, le coût des elfes ne nous permet pas d’abuser de ce potentiel.

2- Les armures : contre une force de 3, une armure de 4+ divise par deux notre impact. Deux cas se présentent : la cavalerie lourde et l’infanterie lourde (ou avec endurance). Que ce soit l’une ou l’autre, on aura du mal à blesser.
Pour la cavalerie lourde, n’importe quelle charge combinée peut nous faire perdre le combat sur sa charge. Ici, pour contrer ceci, il faut avoir un bon commandement si possible pour « encaisser » le résultat de combat défavorable. Une autre façon de faire est de multiplier les unités de manière à ce qu’une fuite puisse nous permettre de charger à notre tour cette unité de cavalerie qui n’aura plus son bonus de charge.
L’autre solution est aussi le tir avec notamment les balistes (et également la magie) qui peuvent annuler les sauvegardes.
Contre de l’infanterie lourde, même chose. Puisque nous ne ferons pas de blessures ou très peu, il faut arriver à créer des bonus fixe pendant le combat en notre faveur. C’est simple, avec une charge de flanc soutenue. Même en ne faisant pas de blessures, les bonus de combat que l’on gagnera seront suffisants pour inverser la tendance.
Pour pouvoir opérer ainsi, il nous faut donc plein d’unités. Compte tenu de leur prix, il nous faudra de petites unités pour arriver à mettre en ouvre cette stratégie.

3- Le nombre : un full infanterie devient très délicat à affronter car chaque unité peut s’auto soutenir et créée une ligne à affronter sans flanc, donc sans réelle brèche. Il faudra certainement envisager l’assaut frontal. Quels sont les solutions ? Les chars et nos personnages.
· Les personnages EN, notamment les nobles ou les dynastes, doivent être équipés offensivement. Si d’autres armées les utilisent pour d’autres raisons (commandement, soutien magique (HE avec le gemme de hoeth etc.), leurs forces naturelles avec arme lourde (chaos, vampires, HL) etc.), nous devons impérativement doper leurs performances martiales, et très souvent avec des armes magiques pour bénéficier de notre initiative. L’arme lourde et la lance de cavalerie sont beaucoup moins fréquemment utilisées qu’ailleurs, même si en prendre n’est as une aberration. En effet, nous recherchons un impact offensif que la perte du bonus de charge avec la lance ou de l’initiative avec l’arme lourde amoindrie très nettement surtout si le combat ne se joue pas sur la charge, il est intéressant de blesser avant de manière à minimiser les ripostes adverses que notre endurance de 3 et nos faibles armures rendent si vites mortelles et enlise les combats.
· Les Chars (avec perso) : leur PU de 5, alliée au commandement de 9 qui amoindrit les risques de la stupidité, donne un champ d’action suffisamment important (14 pas) et lourd (1D6+1 d’impact, les 2 attaques de F4 des SF et les attaques forces 6 du perso) pour espérer annihiler sur un flanc n’importe quoi.
· Le tir reste une autre solution. Ici, le but ne sera pas de faire paniquer mais de supprimer le rang et la PU qui créera un différentiel fixe en notre faveur.
· Le dernier atout est la peur/terreur. Des armées de masse ont généralement peu de commandement, la peur et la terreur peuvent créer des réactions en chaîne intéressante. Or les elfes noirs sont finalement bien fournis en la matière : sang froid avec char ou chevaliers, hydre, manticore voire même dragon ou maque des ténèbres sur un perso.

4- Les unités type « Kroxi, minotaure etc. » : c’est à mon avis les unités les plus difficiles à affronter. Je ne vois que les furies ou les SF (mais attention à la riposte !) dans une opération kamikaze.

On voit que presque toutes les armées ont de quoi poser de gros problèmes :
- Les skavens et O&G (tir plus nombre)
- Les Bretos et HE (mobilité et armure lourde)
- Les Hommes Bêtes (mobilité et de gros monstres)
- Le Chaos (armures et impact au corps à corps)
- Nains (armures)
- Sylvains et HL (tirs à portée plus longue que nous, tirailleurs pouvant se glisser dans nos rangs avec du corps à corps violent)
- Rois des Tombes et CV : l’anti-magie n’est généralement pas le fort de notre armée, mais l’impact de la peur peut être moindre car nous avons également des unités immunisées et un commandement correct
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MoonHunter
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MessageSujet: Re: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : TACTICA   Mer 17 Nov - 19:07

2- Jouer l’infanterie

D’une certaine manière, un général EN, s’il veut vraiment exploiter sa liste devra parfaitement maîtriser son infanterie. On aura compris que nous serons obligé de jouer sur les charges, les fuites et les contre charge.

1- Les Formations

Il est assez fréquent de voir des formations de 15 chez les EN, ce qui constitue pour moi une erreur dans 80% des cas. Voilà pourquoi.
Tout d’abord, 15 est un mauvais chiffre, car vous ne pouvez que faire du 5x3 ou un 4x3 batard. 16, 18 ou 20 sont des chiffres plus intéressants en terme de formation. On peut faire des rangs de 4, 5 ou 6 voire 7 en ayant un maximum de rang.

En fait, une unité d’infanterie, c’est deux paramètres : la largeur et la profondeur de rang.
Il est important de connaître quand il est intéressant d’élargir son rang pour augmenter l’efficacité du corps à corps. Généralement, plus la force est élevée plus on peut élargir. C’est pas trop le cas ici. On a vu que les unités drucchis avaient fréquemment beaucoup d’attaques, le tout est de savoir si la perte d’un rang sera compensée par une blessure.

ð corsaires et lanciers
Avec 2 attaques de force 3 (corsaire ou lancier en réception) avec 2 figurines de plus sur un rang de base
Cherchons le point d’équilibre face à la sauvegarde en fonction de l’endurance et la CC
- Endurance de 3
o CC<4 : l’équilibre se fait avec une svg de 5+ puisqu’on obtient 0.9 blessure.
o CC >= 4, l’équilibre se fait à peine à 6+ avec 0.8 blessure.

- Endurance de 4 :
o CC<4 : à 6+, on a 0.7 blessure
o CC>=4 : à 6+, on a 0.7 blessure

Conclusion : il faut privilégier la profondeur. De plus en laissant un rang de 4, on amoindrit l’impact d’une cavalerie de 6 puisque seuls 5 cavaliers pourront être au contact. Ceci est encore plus vrai pour les lanciers puisqu’ils n’ont les 2 attaques qu’au 2eme tour.

ð les furies
Avec 3 attaques empoisonnées et une CC de 5, les choses sont-elles un peu différentes ?
- Endurance de 3
o CC<5 : l’équilibre se fait entre une svg de 3+ (0.8 blessure) et 4+ (1.2 blessure)
o CC >= 5, l’équilibre se fait à peine à 4+ avec 0.9 blessure.

- Endurance de 4 :
o CC<5 : à 4+, on a 0.9 blessure
o CC>=5 : à 5+, on a 0.9 blessure

Conclusion : Une unité ayant 5 de CC restant rare, on a à peu près l’équilibre face à une sauvegarde de 4+ quelque soit l’adversaire. Il est cependant vitale de gagner pour que ces chiffres soient vrais au second tour à cause de la frénésie. Pour gonfler les chances, on a vu que la matriarche avec fléau des hommes sera en mesure de booster les blessures. Donc on peut très bien aligner 2 figurines de plus en largeur de rang pour optimiser les attaques de l’unité, donc avec un rang de 6 ou 7.
Même chose que précédemment avec la cavalerie lourde, réduisez à 4 les rangs si une cavalerie lourde vous menace (sauf petite unité qui de toute façon sera perdue, auquel cas, mettez vous en ligne, on sait jamais).

Conclusion : une formation par 15 est toujours bâtarde car jamais vous ne ferez une blessure en plus pour compenser la perte du rang sauf coup de bol ! Donc plus de formation par 15 dans vos listes…

2- Tenir le centre

Vous disposez de plusieurs unités susceptibles de le faire : lanciers, corsaires, exécuteurs, furies, garde noire. Déjà, nous pouvons écarter les furies qui avec leur frénésie seront trop imprévisible pour jouer ce rôle. Les exécuteurs, compte tenu de leur coût et de l’arme lourde, ne sont pas forcément l’unité qui pourra tenir longtemps face à l’ennemi.
Enfin, la garde noire est effectivement faîte pour ça, mais, s’agissant une unité rare particulièrement rare, nous pourrons l’écarter d’une analyse général. Elle pourra être développée sur une liste spécifique (que Nekah a exposé).
Pour notre comparaison, nous prendrons 20 lanciers et 16 corsaires qui coûteront la même chose face aux unités types suivantes : 6 cavaliers du CI, 20 Epéistes, 16 et 20 Orques.
- Les lanciers
o Contre la cavalerie du CI : en charge, ils gagnent de 2.42 et de 1.33 en réception
o Contre les Epéistes : match nul
o Contre 16 orques : ils gagnent de 1.2 en charge et de 1.16 en réception
o Contre 20 orques : match nul mais avantage au tour 2 de presque 2.

- Les corsaires
o Contre la cavalerie du CI : en charge, ils gagnent de 2.11 et de 1.14 en réception
o Contre les Epéistes : ils perdent de 0.67 en charge et de 1 en réception
o Contre 16 orques : ils gagne de 2 et match nul en réception
o Contre 20 orques : ils font nul en charge et perdent de 1.42 en réception
Conclusion : les lanciers sont les plus aptes à tenir le centre. Nous verrons que le corsaires sont néanmoins pas à mettre au placard dans d’autres fonctions.

* La formation des lanciers
Nous allons regarder la meilleur formation d’une unité de lanciers de 20 en fonction de ses adversaires car entre les largeur de rang et l’utilisation ou non des lances pour avoir du 4+ en svg, il s’agit de l’unité la plus polyvalente des EN. Les tests se font sur une infanterie de 20 avec 4+ de svg. Je vous donne les conclusions :
- Face à une CC<4, jusqu’à une sauvegarde de 4+, il faut privilégier les rangs avec la largeur.
- Face à une CC>=4, la meilleure formation est la lance par 5, sinon le corps à corps va tourner à l’enlisement, c’est le différentiel de blessures qui fera basculer à la longue le résultat.

Contre une cavalerie de 6, la meilleur formation est 5 rangs de 4 avec svg de 4+, la sauvegarde de 2+ annule trop les blessures et l’elfe n’a pas l’avantage sur la CC qui est souvent de 4 elle-aussi dans la cavalerie lourde. Accessoirement on minimise l’impact de la charge des 6 cavaliers puisque seulement 5 frapperont.
Notons que la cavalerie élu du chaos ne gagne que de 1.74, ce qui, si on réussit le test de commandement permet d’amener du soutien à notre tour.

Conclusion : les lanciers par 20 sont très polyvalents : largeur de 4 ou de 5, prise de la lance ou sauvegarde 4+. La formation la plus fréquemment optimale est 5 rangs de 4 avec l’arme de base.


3- Soutenir ou prendre un flanc

Ici, on fonctionne avec des unités de 10 ou 12. Le but n’est pas de « tenir » sa position mais de pouvoir charger de flanc. Le résultat de combat avant blessure est généralement de 0 : bannière et PU contre la prise de flanc et un rang. Reste l’impact des blessures qui fera basculer le combat.
Je vous propose de regarder nos principales infanteries avec une formation de 10 sauf pour les lanciers que nous prendrons par 12 (coût identique) avec la lance. Je n’indique que le différentiel de blessures sur la charge et au tour suivant (cf. pour mesurer l’impact des lances et la perte de l’initiative de l’arme lourde) contre les infanteries les plus courantes :

- 10 corsaires : épéistes/lancier HE (1.1 et 1.1) ; orques (1.9 et 1.9), gobelins ( 2.4/2.4), squelette/Guerriers des clans skavens (1.5/1.5) ; nains (0.1/0.1)

- 12 lanciers (ATTENTION : il faudra rajouter 1 au résultat car ils ont 1 rang de plus et je n’indique que le différentiel de blessure, le rang supplémentaire n’est pas compté) : épéistes/lancier HE (-0.1 et +0.5) ; orques (0.2/1.1), gobelins 0.4/1.4), squelette/Guerriers des clans skavens (0./0.9) ; nains (-0.1 ;0.4)

- 10 exécuteurs : épéistes/lancier HE (3.1/2.5) ; orques (2.4/1.9), gobelins ( 3.3/2.Cool, squelette/Guerriers des clans skavens (3.2/2.Cool ; nains (1.8/1.3)

- 10 furies : épéistes/lancier HE (3.4/3.4) ; orques (4.4/4.4), gobelins ( 4.7/4.7), squelette/Guerriers des clans skavens (3.4/3.4) ; nains (1.4/1.4)

Conclusion :
1- Les corsaires sont meilleurs que les lanciers même avec leur rang en plus, sauf contre des nains.
2- Ensuite, les furies surclassent les exécuteurs au niveau choix spécial.
Cela dit face à des sauvegarde de 4+, les exécuteurs font presque jeu égale sauf qu’ils ne sont pas frénétiques et économisent 20 points. Le détachement de furies est donc redoutable avec un écart de blessures entre 3 et 4 la plupart du temps.

3- Les corsaires prennent toute leur valeur dans ce format car ils possèdent aussi une meilleur sauvegarde contre les tirs à ne pas négliger et restent en choix de base. Les furies sont plus intéressantes mais plus fragiles et moins fiables tout en coûtant 30% plus cher. Notons que la simulation ne prend pas la matriarche , mais son coût avec le poison est très significatif puisque pour le même prix d’unité ou presque, les corsaires passent à 16 d’effectifs. Les corsaires ont à peu près le même rôle et libèrent tous les choix spéciaux. Nous avons vu que c’était eux qui pouvaient ouvrir les EN à autres choses que du force 3.

4-Nous avons vu également que les EN peuvent avoir un centre pour pas trop cher et que, dans la plupart des cas, les unités ne peuvent gagner toutes seules. Ces détachements sont bien souvent la réponse à bon nombre de problèmes posés. Le but du centre est de tenir sur la charge ou d’avoir le soutien d’une autre petite unité.
C’est cette logique d’inter-actions que le général EN doit comprendre.

Conclusion globale sur notre infanterie:
- Pour tenir le centre, l’infanterie la plus adaptée est une unité de 20 lanciers.
- En détachement, si on trouve un flanc, les furies sont de loin l’unité la plus efficace, mais attention à la frénésie(voir développements spécifiques sur elles un peu plus loin)
- Les corsaires sont une solution intéressante pour remplacer les détachement de furies et font de meilleurs stats sur un flanc qu’une unité de 12 lanciers avec 2 rangs



REM sur la stratégie Multiple Small Units (MSU) :
Les EN peuvent très bien supprimer leur centre et ne fonctionner qu’avec des unités de types détachements, c’est la stratégie dites MSU. Ici, le constat est de dire : pourquoi payer des rangs qui coûtent chers, une bannière qui donne 100 points alors que de petits régiments font le même résultat en trouvant un flanc ? Vous avez donc ici la preuve par les chiffres !
Cela dit, la pertinence d’une stratégie complètement sans centre devient moins pertinente depuis la baisse des guerriers à 7 points. Se construire un centre avec les EN ne coûtent plus si cher.
Pour construire votre liste, vous pouvez vous inspirer des statistiques précédentes pour bien avoir les performances et potentiels de chacune de vos petites unités.
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MoonHunter
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MessageSujet: Re: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : TACTICA   Mer 17 Nov - 19:09

Développement spécifique sur les Furies

Il s’agit de l’une des unités emblématiques des EN, peut-être est-ce même l’unité qui vous a fait choisir l’armée (petit pervers que vous êtes) ? Rien d’étonnant à cela car les figurines sont très réussies sous tout rapport. Maintenant il s’agit aussi de l’une des unités les plus difficiles à jouer car :
- elles coûtent chères : 13 points contre 10 pour les corsaires avec 2 attaques et une bonne sauvegarde et 7 pour le guerrier, ça fait réfléchir en matière d’optimisation
- elles sont très fragiles : absence de sauvegarde et endurance de 3. Le moindre projectile et la moindre attaque les balaient rapidement.
- Elles ne sont pas forcément fiables du fait de la frénésie : on ne charge pas ce qu’on veut et surtout on ne peut pas fuir une mauvaise charge. Bref, l’adversaire a beau jeu de les neutraliser comme bon lui semble si on n’y prend pas garde.

Maintenant, pour compenser ceci, elles disposent d’un profile qui les rend très redoutables au corps à corps : CC5, attaques empoisonnées, 3 attaques avec la frénésie... En gros, elles sont capables d’infliger statistiquement parlant entre 2 (guerriers lourds avec endurance 4) et 7 blessures (endurance 3 sans sauvegarde style zombie) à n’importe quelle unité d’infanterie ! Cela fait sérieusement réfléchir lorsque les meilleures statistiques d’infanteries classiques dépassent à peine le 3 blessures contre des troupes de base (exemple : 6 maîtres des épées contre des zombies).

3-1- Présentation

Les furies de Khaine font partie des troupes de choc au sein d'une armée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que la pluie d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pas mal d'ennemis. Néanmoins il faudra savoir les protéger car leur plus gros point faible est cette endurance de 3 couplé à une absence de sauvegarde.
Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent à avoir une averse de touches, mais comme d’habitude, votre force de 3 ne blessera pas autant.
La frénésie s’avère à double tranchant et entraînera la perte de vos furies plutôt deux fois qu'une, les bons joueurs les obligeant à charger une unité ennemie qui fuira, pour ensuite les charger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existe des parades à cela :
-la première est d'annihiler toute unité sacrifiable ennemis le plus vite possible,
- la seconde c'est d'envoyer avec les furies des unités rapides qui devrait rattraper les sacrifiables pour faire tester les ennemis,
- la dernière est de prévoir un piège une fois qu'il aura chargé vos furies : evilgrin: .
Les avantages de la frénésie ne sont pas non plus négligeables puisqu'il ne faut pas annoncer de charge avec vos fuires !! Pourquoi ? Tout simplement parce que vos furies mesurent si elles sont à distance, et si elles le sont chargent toutes seules, donc rien à déclarer, secundo les furies ne craignent pas la peur ou la terreur, tant qu’elles sont frénétiques, donc on peut aisément aller casser des squelettes, enfin elles ne paniqueront jamais pendant une phase de tir ou de magie.

3-2 Construire son unité
Il existe 2 façons de les envisager : soit en unité d’élite en gros effectifs (entre 16 et 20) soit en petit détachement (10 ou 12).

3-21En grosse unité

Vous l’aurez compris, ce schéma n’est pas trop celui de l’optimisation : avec la bannière, votre adversaire est susceptible d’empocher dans les 400 points. Ouille ! Donc il est impératif de bien construire son armée en connaissance de cause :
- en la rendant capable d’encaisser des charges (surtout de cavalerie lourde)
- en évitant de perdre le combat pour conserver l’avantage offensif de la frénésie
- en gérant au mieux la frénésie dans le schéma de charges contre-charge que votre adversaire ne manquera pas de vous enfermer à vos dépens.

Conseils et statistiques de la grosse unité
ð La taille de l’unité : une telle unité a vraiment une vocation fortement offensive, il est bon d’envisager une largeur de rang face à de l’infanterie, vous pouvez sans problème aller à 6 voire 7 de large. Pour profiter de sa force de frappe, il est impératif de conserver sa frénésie même en étant chargé, ceci implique de ne pas perdre de corps à corps ! Pour cela, elle devra avoir des rangs, certainement une bannière et de quoi espérer obtenir la PU : donc entre 16 et 20 figurines, 18 étant un bon compromis car la formation offre plusieurs configurations possibles : rang de 4, 6 ou 8 (cf. contre une cavalerie pas trop protéger) etc..
ð La cavalerie lourde est vraiment l’ennemi de vos furies car une unité de 6 gagne statistiquement le combat si toutes les figurines peuvent taper , compte tenu de l’absence de leur sauvegarde de 2+ et de la votre qui est nulle, pour éviter de perdre quasi systématiquement, il suffira de réduire le rang à 4 figurines de manière à amoindrir l’impact de la charge, ainsi seuls 4 cavaliers pourront frapper. Dans ce cas, ne compter pas trop sur le nombre de blessures pour inverser la tendance !
ð L’option liqueur de sang coûte chère mais donne un peu de polyvalence à l’unité. Dans cette optique, une formation « carré » peut-être intéressante car, même si vous perdez votre bonus de rang, on pourra toujours espérer faire les 3 ou 4 blessures pouvant faire basculer un combat mal engagé quelle que soit la position de l’adversaire.

Au niveau statistique, une unité de 18 furies avec 6 de front bat la quasi-totalité des infanteries les plus courantes alignées en nombre (épéiste, guerriers des clans, orques et gobelins), et cela même en étant chargée. Les seuls cas les plus courants où vous perdrez en étant chargés sont (sur des formations avec même PU (1Cool de 5 de large, on va dire que vous vous êtes débrouillés pour en toquer deux avec du tir)) :
- Les lanciers HE, avec un nul favorable aux furies
- Les nains, , avec un nul favorable aux furies
- Les Kostos orques sauvages : grosse défaite (mais grosse victoire si les furies chargent, avec leur meilleur mouvement et la bannière du meurtre, c’est pif paf pouf pour elles !)
- Guerriers du chaos (en unité de 15) : nul favorable (c’est quand même costaud ces trucs, y a pas à dire… Heureusement, c’est pas jouer souvent)
- Guerriers élus (en unité de 15) : défaite de 3 (et perte même en charge, les furies tombent sur un gros nonosse… Reste le string pour faire des étincelles… Heureusement que c’est encore moins joué que les précédents. Mais avec votre mouvement, c’est à vous de ne pas vous faire chopper…)
- Les unités types Minotaures/Kroxi etc. : si elles sont chargées : match nul total sans sauvegarde en face à match nul défavorable sur du 5+, voire même victoire en les mettant par rang de 10 même sur du kroxigor. Grosse victoire bien sûr en charge (+4 sur du Kroxi en rang de 6 ; +5.4 en rang de 10). Face à des gros socles, déployez les en largeur.
-

Les Options de l’unité

-> La Matriarche
Une furie de base fait 0.9 blessure avant sauvegarde contre de l’endurance de 3, l’attaque supplémentaire de la matriarche ne change pas trop la donne (1.2 blessure), c’est bien le poison qu’elle peut prendre qui sera intéressant. Deux d’entre eux sont à envisager :
- La liqueur de sang : Au vu des chiffres précédents, on voit que la liqueur de sang peut fréquemment inverser la donne même en étant chargé dans de mauvaises conditions et permet d’assurer la frénésie sur les tours suivants de corps à corps. C’est une sorte d’assurance pour ne pas la perdre bêtement.
- Le Fléau des hommes : ici, votre matriarche choppe des caractéristiques de personnages puisqu’elle fera en gros 1.5 blessures après sauvegarde (sauf cavalerie lourde, bien sûr) à elle seule. L’impact sur un combat sera donc énorme, surtout s’il durera.
Cela dit, le coût de la matriarche et du poison est élevé, 50 points, c’est quand même 4 furies de plus, 6 guerriers EN soit 1 rang et demi ! Tout ça, pour une figurine qui mourra à la première blessure. Bref, il faudra bien analyser le rôle qu’auront les furies. Si vous miser tout sur la frénésie, la liqueur est un atout. Si vous misez sur les blessures et obtenir une force susceptible d’amoindrir les armures, le Fléau des Hommes est mieux. Si vous souhaitez avoir un maximum de soutien et de polyvalence, faîtes l’impasse.

-> La Bannière
Concernant la bannière, plusieurs solutions :
- Ne pas en mettre, mais pour gagner vous devrez impérativement charger car les stats précédents basculent en votre défaveur assez fréquemment de face contre de l’infanterie avec tous ses rangs. N’oubliez pas qu’ici, il est important de tenir sur toutes les charges ennemies puisque vous jamais vous ne pourrez fuir tant qu’elles seront frénétiques.
- Mettre une bannière de guerre : la solution est sûre et donnera de bon résultat, surtout avec la liqueur de sang. Dans ce cas, une formation par 16 peut aussi être envisagée.
- Mettre une bannière de meurtre : là, vous placez en position de charger. Mis à part les guerriers du chaos élus, vos furies ne craignent plus personne !

-> Le Musicien :
Plus que pour +1 pour se rallier (si vous en avez besoin c’est que le potentiel de votre unité est parti en fumée) auquel cas il n’est pas très utile, il faut le prendre pour éviter de perdre sur un match nul. Les résultats pourront, en fonction des circonstances du combat, fréquemment être serrés, dommage de perdre votre frénésie pour une histoire de musicien

Comment la jouer ?

ð Minimiser les pièges de votre adversaire liés à la frénésie.

- La liqueur de sang et une éventuelle formation le plus proche possible du carré.
- Eviter un déploiement trop central ou proche de décor pouvant abriter des éclaireurs
- Couper les lignes de vues des furies pour freiner les charges malheureuse pouvant ouvrir leur flanc. Pour cela la cavalerie légère est une bonne unité. Dans cette optique, en aligner 3 ne sera pas un luxe car elle n’aura pas que les furies à s’occuper. alors prenez garde à leur alignement par rapport aux furies. Le but est à la fois de couper les lignes de vu mais aussi de provoquer une charge dessus qu’ils pourront fuir pour offrir l’unité adverses à vos furies qui n’attendent que ça, ou alors de tenir la charge et créer un alignement intéressant de l’adversaire. Dans cette optique, la CN sont hautement sacrifiables, les arbalètes ne sont vraiment pas nécessaires.
Les ombres ou les harpies peuvent aussi les écranter. Enfin, un char peut à la fois être un élément d’appui pour leur charge et un élément d’écran, le problème est alors la stupidité. Si vous utilisez les CN, D’autres solutions de votre cru que vous pourrez nous faire parvenir.

ð Une unité qui doit impérativement charger
La bannière du meurtre est vraiment adaptée à l’unité. Avoir l’initiative du combat est très important pour elles, car n’étant pas protégées, chaque blessure leur sera mortelle ce qui handicapera d’autant le résultat de combat. D’autre art, une perte avant de riposter, c’est trois attaques empoisonnes de moins ! Bref, le potentiel de l’unité réside principalement dans le nombre d’attaques, autant éviter de perdre des figurines pour le corps à corps et la frénésie. Sans cette dernière, vous vous retrouvez avec des corsaires très chers…

ð Une unité qui attire l’attention
Comme toute unité avec un potentiel important, vous ne manquerez pas de capter l’attention de votre adversaire. Cela veut dire qu’il mettra en œuvre une bonne partie de ses moyens pour amoindrir à distance son impact (tir ou magie) et tendre des pièges à frénétiques (voir plus haut pour l’éviter).
D’autre part, les points (plus de 300 points !) que vous lui consacrez feront certainement défaut ailleurs, ce qui dans bien des cas ne donnera pas un modèle d’optimisation. L’alternative ici serait de constituer d’autres unités puissantes de manière à diversifier les cibles potentielles. Dans cette optique, il faudra certainement minimiser les points des personnages (éviter les seigneurs ou de prendre tous les choix possibles en nombre). Il faudra aussi trouver des unités « sacrifiables » : les cavaliers noirs sont encore une fois une excellente unité, d’ailleurs dans le cas présent, il faudra se poser la question de l’opportunité des arbalètes. Les autres unités de ce type sont les ombres ou les harpies, bien sûr.
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MessageSujet: Re: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : TACTICA   Mer 17 Nov - 19:10

32-2 En logique « détachement »

Comment la construire ?

Dans cette configuration, on minimise le coût et on maximise le nombre de figurines au contact : donc 10 ou 12 en formation 6 ou 7 de front (en fonction de la largeur des unités ennemies, ici par 5), sans bannière évidemment. Nous sommes ici dans une logique plus d’optimisation.

Par rapport à la configuration précédente, vous n’êtes pas équipé pour remporter un combat. Pourtant, l’air de rien, vous n’en êtes pas loin ! Face à 20 épéistes, un front de 7 furies avec un rang fera en moyenne 4 blessures, ce qui annule les bonus de rang et la PU et la bannière en plus avec le rang dont elles disposent ! En cas de charge, elles ne perdent que de 1 (et l’absence de la bannière en plus). Cassez un rang à distance, et vous gagnez presque ! Dans cette optique, avoir du tir n’est bien sûr pas à négliger.

Compte tenu de cette analyse, on peut se dire que la matriarche avec un poison ou la liqueur de sang permettrait d’inverser la donne. C’est juste, mais on se trompe un peu d’analyse. Ici, le but n’est pas de « gagner » mais d’offrir un soutien (ou de soutenir la charge des furies avec autre chose). On ne la joue pas comme une unité toute seule mais à l’intérieur de toute une armée. En fait, ici, plutôt que de choisir votre armée autour des furies, il faut bien sûr faire le contraire.
D’autre part, dans cette configuration, on dispose d’une unité sacrifiable, en rajoutant la championne et son équipement, on rajoute 50 points soit presque la moitié du coût de l’unité ou l’équivalent en gros de 4 autres furies ! Bien sûr, cette solution n’est pas à écarter systématiquement, mais il faudra bien avoir en tête ce qu’on souhaite faire par la suite (voir plus haut pour la grosses unité de furies).

Les difficultés :
Inutile de refaire un développement sur la frénésie. Tout ce qu’on a déjà dit sur elle est encore vrai, seulement la perte potentielle est nettement moindre : presque 300 points d’écart !
L’autre difficulté de cette formation, c’est qu’elle constitue une brèche potentielle dans votre dispositif. En effet, compte tenu de la frénésie, elle ne peuvent pas fuir, donc la moindre charge peut créer une irrésistible et ouvrir vos arrières. La cavalerie est encore une fois l’unité la plus dangereuse : elle chargera de loin, elle explosera au score votre unité car dispose de pas mal d’attaques dont certaines avec un bonus en charge et sa poursuite se fait à trois dés, de quoi vous contourner de dos dans les tours suivants Dans cette optique, n’oublier jamais de bien orienter votre unité pour éviter de mauvaises charges irrésistibles/poursuites, pour cela, pensez à les alignés de biais pour que la poursuite ne joue pas trop en profondeur mais latéralement (pas toujours facile à faire, surtout sans ouvrir le flanc…)

Comment la jouer ?
Face à cette menace, il faut relativiser. En effet, cette unité n’est qu’une petite épine dans le pied de votre adversaire, en construisant votre armée, ce sera à vous de l’obliger à se préoccuper de choses plus dangereuses et plus pressantes (des sang froids, des chars avec personnage, des cavaliers noirs un peu trop offensif, des balistes qui font mal etc.). Comme l’a signalé Paco, c’est à vous de faire oublier à votre adversaire leur présence. « Ah tiens, j’avais des furies qui peuvent te charger ?!? ET bien , elles te chargent avec Pierre Paul et Jacques ! ». Face à certaines armées, vous saurez dès le départ que l’unité ne vous servira quasiment pas. Vous détiendrez alors d’une unité sacrifiable pour pas trop cher (d’où la pertinence de la présence ou non de la matriarche), soit 130 points.

Cette formation donne l’avantage d’offrir un grand choix d’utilisation. Comparée à la grosse unité de 16 ou 20, vous êtes beaucoup moins obligé d’anticiper ici les conséquences de la frénésie, ce n’est pas toute votre armée qui tourne autour d’elles mais elle est uniquement l’une des composantes qui tournera autour de votre ennemi. Voilà quelques utilisations possibles


- Je souhaite gagner avec : optique en fait un peu défensive, il faut avoir du tir de soutien. Il s’agit d’une unité pour « achever » l’ennemi. Les blessures infligées par votre unités doivent surpasser les bonus des rangs affaiblis de votre ennemis. Utilisation difficile compte tenu de la frénésie qui risquera au contraire de vous la détourner de sa fonction initiale à moins de la jouer très en retrait et qu’il n’y ait pas de volants en face. D’un autre côté, ces derniers auront généralement d’abord à s’occuper de vos balistes qui seront alors quasi obligatoire.
- Je souhaite faire diversion : optique harcèlement, mettre en place des unités mobiles, liste un peu MSU. Ici chaque unité aura un potentiel limité mais ce sera leur interaction qui les rendra plus fort. La frénésie pourra vous être utile, éventuellement pour faire aussi un écran contre du tir sur vos autres troupes en les déployant en ligne, car elles seront immunisées à la panique.
- Je souhaite l’utiliser en soutien optionnelle, il faudra prévoir des unités plus puissantes de choc qui attireront davantage l’attention sur elles, les furies n’étant ici qu’une sorte de joker très esthétique ( hum, hum… En tout cas, c’est ce que vous ne manquerez pas de dire !), mais dont le potentiel si utilisé de manière optimale constitue un vraie atout pour vous (c’est ce que vous omettrez de dire, bien sûr…).

Vous le voyez, ici, elles ne sont là qu’à titre anecdotiques en terme stratégique. Elles apportent juste un petit plus en terme tactique, en essayant d’exploiter au maximum les avantage de la frénésie, le tout étant que cela ne se retourne pas contre vous. Pendant ce temps, vous aurez tout le temps de contempler leur charmante croupe offerte à votre regard lubrique (attention de ne pas trop vous distraire dessus).
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MessageSujet: Re: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : TACTICA   Mer 17 Nov - 19:11

-3- Jouer la cavalerie EN

Nous avons deux cavaleries : une lourde et une légère qui sont très diférentes l’une de l’autre car la monture n’est pas la même. Accessoirement nous avons aussi des chars lourds pour les appuyer.
Tout, d’abord, notre cavalerie lourde n’est pas en base, ce qui implique que l’on aura du mal à miser sur un full cavalerie.
Ensuite, son mouvement est de 7, ce qui la situe souvent loin des cavaleries lourdes les plus jouées : HE, Bretonniens et VC (car elle se joue sans le caparaçon). Elle se situe plus dans la logique de la cavalerie impériale sauf qu’elle coûte beaucoup plus cher, a une moins bonne sauvegarde, se prend en choix spécial et est stupide…
A son avantage, elle dispose d’un commandement de 9, d’une meilleur CC et cause la peur.

La stupidité rend cette unité potentiellement peu fiable mais c’est de la seule troupe de choc dont on dispose. Difficile de la jeter à la poubelle.

a. Jouer offensif

Notre cavalerie dispose de chars et de cavaleries légères performantes ainsi que de troupes volantes ou de harcèlement. Notre armée peut très bien fonctionner sans centre et partir à l’assaut de l’ennemi.
Cela dit, cette stratégie est plus fragile que dans les autres armées misant tout sur leur cavalerie (HE, Bretos). Notre liste aura une forte proportion de cavalerie légère qui sera donc très sensible au tir, aux charges violentes ennemies (chars ou cavalerie lourde). Elle risque fort de s’effilocher dans la partie.

· Comment charger ?
Ce mouvement pénalise aussi la prise de flanc car nous sommes plus courts pour nous placer.

Ensuite, notre mouvement se 7 nécessite aussi de se protéger des charges ennemies soit en utilisant les CN en troupes d’écran soit avec la bannière du meurtre. Nos chars sont aussi plus vulnérables avec ce mouvement pour les mêmes raisons. Cependant son endurance, mis à part les canons et autres balistes runées, encaissera mieux le tir ennemi. En gros, si nous souhaitons charger un ennemi qui nous attend , nous devrons attendre deux tours avant de charger au 3eme (28 pas pendant les 2 tours puis charge de 14) et encore le soutien du char ne sera pas acquis (14 puis 14 pas de charge). Face à une liste défensive, nous subirons un tour de tir de plus que les autres.

· Les Tactiques de soutien
Par contre, nous pouvons renforcer cette mobilité avec nos harpies sur les machines de guerre, les perso sur monstre volant qui pourront contourner les flancs ennemis. Cette stratégie de contournement sera amplifiée par les CN. Donc en fait, nous aurons une sorte de centre pour charger de face avec nos SF ou nos chars et des unités pour couper les flancs ennemis (CN, Manticore, Dragon).

La stratégie de la fuite est beaucoup plus problématique car, même si nous nous rallions à 10, nous concentrons plus notre force. Au mieux nous aurons 2 unités de cavalerie lourde à 2000 points. En perdre une peut vraiment être fatal. Cette stratégie doit être vraiment consacrée au CN. C’est là toute la difficulté, notre centre ne sera pas fait pour encaisser de charge et les unités qui peuvent faire écran doivent arriver à se positionner très vite sur les flancs ou faire taire les tirs ennemis.
Du coup, les chars apparaissent pourront soit avoir cette fonction par défaut mais ils ralentiront énormément notre avancée. L’hydre ayant un mouvement de 6 peut aussi constituer un char « rapide » puisqu’elle pourra avancer de 12 pas contre 7 pour les chars. En outre, son souffle peut nettoyer tout ce qui pourrait freiner encore plus nos unités (cavalerie légère, éclaireurs). Elle attirera aussi l’œil.

· Une spécificité importante
Une option de cette stratégie n’a pas été évoquée : l’effet de la peur ou de la terreur. En fait, notre force de frappe doit juste chercher à gagner le corps à corps sur la charge, la peur déclenchant la fuite ennemie. Avec une cavalerie SF et 1 char, on a fréquemment une PU de 14 ou 16. Si bous coupez les bonus de rang avec une cavalerie légère, qui pourra résister à l’impact ?

· Le rôle des personnages.
Ils seront bien sûr tous montés soit sur des chars, soit sur des monstres, soit sur des coursiers ou SF. Cette mobilité peut vous permettre de freiner les magiciens soit avec l’anneau d’Hotek soit l’Arbalète Noire pour une charge aux sorciers.
La magie peut être intéressante avec le domaine de l’ombre pour augmenter le mouvement si on a de la chance, mais le plus simple est de minimiser l’investissement en considérant que les corps à corps la rendront inopérante.
Vous aurez donc des nobles ou un dynaste pour booster l’impact offensif de vos troupes.

b. Jouer défensif

Cela peut paraître paradoxal mais notre cavalerie lourde se jouera fréquemment défensivement. Pour tous les défauts que j’ai évoqués, je crois qu’il faut bien la jouer pour ce qu’elle est et non pas comme on jouerait les autres cavaleries. Je pense qu’elle est là plutôt en rôle défensif. D’une part son mouvement de 7 la rend moins mobile et plus facilement chargeable par les cavaleries ennemies. D’autre part, elle ne sera pas aussi soutenue que dans des armées où la cavalerie est en base. Cette utilisation est d’autant plus pertinente si votre liste est principalement construite sur de l’infanterie.

· La Position des unités
En se situant en retrait sur un flanc, elle constituera une menace pour tout ce qui pourrait avoir la mobilité pour percuter trop violemment votre centre ou chercher à vous déborder. Nous avons vu que votre centre reste peu violent, c’est la coordination de vos unités qui vous permet d’avoir de l’impact. Une cavalerie lourde en protection constituera ici une forme d’assurance.
Les chars sont aussi une bonne unité de protection. Ils peuvent très bien se jouer un peu devant votre infanterie au lieu d’être en retrait. Ainsi, on compensera son mouvement de 7. En effet, si l’ennemi le charge, vous fuirez et vous pourrez charger le tour d’après avec une infanterie avec des rangs puisqu’il sera forcément à moins de 10 pas de vous (sauf Prince Dragon).
Ce char pourra aussi, de cette manière, canaliser l’ardeur de vos furies : en étant devant, il bloquera les envies de charges et si la cible est belle, il sera un soutien à la charge. Mais, ici, attention de ne pas mettre trop le paquet, car vous donnerez vraiment envie à votre ennemi de fuir, le char sera là pour espérer la rattraper sur la fuite.

· La cavalerie légère et l’infanterie
La cavalerie légère dans un dispositif d’infanterie est foncièrement l’élément dynamique de votre armée. Elle devra se placer de manière à créer des fronts sur les côtés qui pourront aussi exploiter par vos autres unités. Une fois mise en place, vos chars et votre cavalerie lourde pourront très bien se mettre en position offensive. Cette cavalerie légère vient donc compenser la relative lenteur de l’infanterie (bon, c’est quand même 10 pas, ne l’oublions pas !) et des unités de chocs (7 pas).
De plus , elle freineront aussi l’ennemi dans ses manœuvres ce qui vous laissera le temps de positionner vos unités selon schéma tactique que vous aurez choisi. Maintenant, il faut vraiment penser à les protéger le plus possible, les CN sont une pièce importante de votre dispositif. Je ne parle pas de leur impact mais bien de leur potentiel tactique.
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MessageSujet: Re: - Tactica : Elfe Noir (version Bêta) : TACTICA   Mer 17 Nov - 19:12

Proposition d’analyse des listes pour le Tactica EN

Pour construire une liste EN

Ce travail a été permis et facilité par les recherches de MoonHunter sur les listes existantes dans la base du forum et de ses propres propositions qui ont à un moment envahi le forum un peu sur ma demande. Bien sûr Paco, Saga, Arnomanker ont également été des sources d’inspiration.
Suite au travail de Moonhunter, j’ai pu constater que bon nombre de listes EN étaient très semblables et leurs variations très subtiles. Je me sus dit plutôt que de vous donner des déclinaisons de listes à l’infinie pour lesquelles on ne verra pas de véritables différences, il serait intéressant de comprendre comment on pouvait assembler son armée en fonction d’option assez connue.

1- Vos Personnages

En gros, le paramètre clé le plus fluctuant sera l’importance que vous souhaiterez accorder à la magie.
A 1500 points, 1 caddie Scroll et le sceau de Grond sur un noble constitue une défense magique déjà suffisante. Si vous souhaitez renforcer cette défense en prenant une 2eme sorcière, il convient alors généralement d’envisager d’augmenter la magie : en passer au moins une niveau 2 et de souscrire la cape des sombres étoiles. Si le sceau de Ghrond est porté par la 2eme sorcière, vous pourrez alors équiper votre noble offensivement.

Pour les sorcières :
- Niveau 1+ 2 pam=> formule minimale à envisager
- Niveau 2=> sceau+cape : on essaie de faire du 2 en 1. S’il s’agit de votre seule sorcière vous n’avez pas de défenses magiques. Si c’est le cas, il est conseillé de prendre 1 PAM et de donner le sceau à votre noble.
- Sorcière+arbalète noire sur coursier ou pas : ici vous ouvrez l’option « chasse aux sorciers » qui en soit est aussi une bonne option anti magie.. Attention, elle attirera l’attention et ne sera pas spécialement protégée. L’avantage , c’est que sa mobilité facilitera la magie noire et sa portée souvent courte. Son armement permet de faire du deux en un.

Pour les Nobles :
- L’équipement mini : souvent le sceau de ghrond en considérant que vous avez une caddie scroll à côté
- Le killer : Optique offensive : la Mort Pourpre. Compte tenu de l’endurance, d’une sauvegarde souvent inférieure et une mobilité plus réduite que les HE, il est souvent intéressant de prendre des armées magiques pour profiter de l’initiative en ne prenant pas l’arme lourde. Eventuellement sur char pour renforcer sa sauvegarde et sa mobilité.
- Le chasseur de sorciers : pégase (ou destrier) e+arbalète Noire+bouclier enchanté (ou armure de sang)+lance de cavalerie+armure lourde+cape(+bouclier). C’est une manière intéressante de jouer l’anti-magie. Vous risquez de gagner les points des sorciers en plus de l’affaiblir en magie. On peut aussi avoir recours à la magie avec le collège de l’ombre pour téléporter le noble auquel cas le pégase peut être ôté.
- Le Bon à tout faire : Optique infanterie « commandement » : armure des ténèbres + épée de puissance. Il sera suffisamment polyvalent pour apporter son commandement et avoir un impact au corps à corps surtout face à de l’infanterie.
- L’Empêcheur de tournée en rond : coursier ou pégase+anneau d’hothek pour les mages + filet des ténèbres contre les gros bill adverses.
- Le Kinder Surprise : Noble+coursier ou pégase+masque de Mort+cape de dragon+armure lourde+bouclier. La terreur est un élément très déstabilisant pour beaucoup d’armée. Attention à le protéger et à le soutenir un peu. Des troupes mobiles pourront l’appuyer sur d’éventuels corps à corps

Certains équipements peuvent influencer significativement votre stratégie.

2- Vos unités

Format 1500
Liste de base typique EN
Perso : 500 points (un peu plus avec un full magie un peu moins optique Noble)
2 unités d’infanterie pour 300 points environs (option arbalétriers inclus et en fonction de la magie)
2x5 CN 254
2x chars 194
5 ombres 70 ou 5 harpies
2 balistes 200
Le total dépasse un peu mais c’est à vous de personnaliser le bloc d’infanterie et vos personnages.
Ici, votre liste a toute la polyvalence pour permettre de trouver des solutions face à vos adversaires. Le choix de vos personnages peut influencer significativement certaines options et votre façon de jouer, mais ne nous leurrons pas, la liste se comportera en gros de la même façon. Vous disposez et de mobilité, de tir et d’un nombre d’effectifs correct. Reste que vous êtes très fragile et peu d’unités ont un gros impact.
Les ombres en ralentissant l’ennemi vous permettront de gagner des tours de tir de baliste ou de magie. Ils appuieront également les CN dans leur mission d’infiltration et de désorganisation de l’ennemie et de capture de machine de guerre. Les chars ont une présence dissuasive pour les cavaleries adverses trop arrogantes. Votre infanterie cherchera à combiner des charges pour espérer supprimer des rangs avec votre cavalerie légère.
Ce type de liste vous oblige à bien maîtriser chaque unité et de bien coordonner votre action. Votre force résidera dans leurs interactions plus que sur leur potentiel de destruction individuelle.
Votre principal ennemi risque d’être les grosses armures contre lesquelles votre force de 3 s’enlisera. Seules les balistes et les chars peuvent espérer statistiquement affaiblir de telles unités. L’autre façon de procéder sera de cordonner vos charges. Bref, votre seule façon de gagner sera de miser sur votre supériorité de stratège.

Optique défensive :
Le but est d’obliger l’adversaire à venir nous prendre en l’arrosant de projectiles. 2 paramètres amplifient la stratégie :
1- On renforce la magie pour obliger l’adversaire à venir et pour l’affaiblir à distance. Donc on passe à 2 sorcières niveau 2 au moins
2- On substitue plus ou moins les lanciers en arbalétriers pour renforcer le tir au détriment de la partie corps à corps.
En fonction des goûts et des couleurs on pondère l’un ou l’autre .
Ici, la partie stratégique diminue . Votre position devient plus confortable car la liste est plus simple à jouer. Par contre, contre des armées bien protégées et mobiles, donc généralement misant sur le corps à corps, la partie se jouera vraiment que dans les deux premiers tours. Passer ce délai vous aurez soit perdu soit gagné.

Optique Infanterie Offensive
On minimise les perso : porte pam et porte sceau de grond pour le noble : 267 points
On passe à 3 blocs de lanciers par 16
On garde les ombres, les 2x5 CN et les 2 chars.
On rajoute un 3eme char ou 10 corsaires pour la prise de flanc.
Ensuite en fonction des goûts et des couleurs, on prend soit des détachements de 10 corsaires et/ des balistes, donc soit 1 de chaque soit 2 fois le même choix.
Ce type de liste profite énormément de la révision de LA. On mélange également le principe MSU avec les unités de corsaires, on pourra éventuellement construire la 3eme unité d’infanterie à partir de corsaire pour éventuellement renforcer le centre et prendre une bannière de guerre.
Les lanciers sont très compétitifs en terme de prix, autant en abuser. Elle est très infanterie certes mais très offensive. Elle vous offrira toujours des solutions de fuite et de contre charge. Sa façon de jouer sera très dynamique.
Dans ce même esprit, monter le noble sur char peut amplifier la menace sur les flancs adverses.
On peut augmenter l’aspect offensif en prenant un 2eme noble sur char. A vous de supprimer l’unité que vous ne sentirez pas.

Optique offensive :
On introduit les SF, soit en gros 200 points en limitant le centre d’infanterie. On axe plus sur des nobles que sur la magie car on privilégie la phase de corps à corps. L’option perso sur char peut être envisagée.
Ici l’infanterie a un rôle de portage de bonus de rang. En outre elle permettra d’attendre les grosses unités qui menaceront prématurément vos lignes avant que le tir et l’éventuel magie les aient amoindries. Cette cavalerie peut se jouer défensivement si vous miser sur la magie et offensivement si vos nobles sont montés.

Optique hyper-offensive : full cavaleries
On supprime l’infanterie au profit de 2 cavaleries lourdes, on gratte au maximum les points sur les perso et éventuellement les arbx des CN
Ici, vous souffrirez d’un fort sous effectifs. Chaque erreur coûtera chère mais votre mobilité vous permettra d’avoir l’initiative sur les combats. A vous d’organiser vos charges pour qu’elles soient déstructices.

Les listes Atypiques à 1500
Il existe deux listes qui sortent vraiment du cadre habituel des listes EN sur ce format :
- Le Monster Circus
- Le MSU
Les listes ont déjà été données par Paco. Leur fonctionnement est très à part. Il convient de bien s’entraîner avant de les utiliser. Elle sont en outre difficile à jouer pour des débutants.
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