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- Anti-Tactica Vs Nains ( En cours )

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Archangel Darkangel
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MessageSujet: - Anti-Tactica Vs Nains ( En cours )   Lun 24 Oct - 19:16

Voilà je poste mon premier jet sur les nains :

Oo Unités de Base :


- Guerriers :

Voilà le Guerrier nain de base, une CC de 4 tout comme nous et une endurance de 4 ce qui fait déjà du 4+ pour toucher et du 5+ pour blesser ! De plus grâce à leur commandement de 9 ils ne craindront que très peu la psychologie.Il a aussi l'armure lourde sur lui plus besoin de la lui payer mais le nains coûte 8pts.

De plus il peuvent être équipé d’un bouclier le tt pour 9 pts ! Soit à peine plus cher qu’un de nos lanciers mais une sauvegarde à 3+ à toutes épreuves !

En plus de ça ces chers guerriers peuvent remplacer s’ils le désirent leur arme de base par une belle arme lourde. Ce qui peut les rendre redoutable contre de la cavalerie. De plus leur initiative médiocre rend cette alternative encore plus intéressante puisque de toute manière ils frapperont toujours en dernier.

Conclusion : Pour le prix de 10 pts c’est Guerriers nains peuvent avoir autant d’impact ( à qq détails près ) que nos chers exécuteurs, et sont de plus, plus résistant qu’eux ! Ou alors ils peuvent être un régiment solide qui ne reculera devant rien avec une Sav très abordable, une endurance correcte et la CC qui va avec ! Comme vous le voyez un centre qui résistera à tout !

-Longues barbes

Les longues barbes sont maintenant un choix d'unité de base,ce sont une amélioration des guerriers.Pour plus 3pts/fig les longues barbes ont +1 en CC et +1 en Force ce qui leur fait une CC de 5 et une force de 4 ils peuvent être doté de bouclier pour +1pts/fig et obtiennent ainsi(comme les guerriers)une save à 3+.En plus de ça ils sont immunisé a la panique et ont la règle Grommeleur qui permet aux unitées a 6pas ou moins de relancer leur teste de panique raté.

Ils peuvent aussi avoir une arme lourde pour +2pts/fig pour avoir un belle force de 6 et ainsi être redoutable face à n'importe quel types d'ennemis.

Conclusion:Ce sont une troupes de base très abordables pour 12pts vous avez un nain avec CC5 F4 et E4 ou bien pour 13pts vous aurez un nain avec CC5 F6 E4 donc ce n'est pas une menace a prendre a légère faites y attention.

- Arbalétriers :

Même profil que le guerrier nain abordé au dessus à la différence que celui-ci est muni d’une arbalète.

Question défense ils peuvent atteindre la sauvegarde de 4+ au combat et 5+ face aux tirs.

Le désavantage de bouger ou tirer n’est plus un très gros désavantage pour eux puisque de toute manière la plupart du temps ils se contenteront de rester sur place et de vous tirez dessus ! L’arbalète je le rappelle possède une portée de 30ps et une Force de 4 ( ce qui veut dire que dès votre déploiement vous êtes menacés ). Point positif les nains ont la même CT qu’un humain ou qu’un gobelin Very Happy … donc pour vous touchez c’est du 5+ en longue portée Wink

Conclusion : Les arbalétriers sont une petite menace et en petit nombre et à longue portée je ne pense pas qu’ils soient très très dangereux. Remarquez que si vous désirez vous en débarrassez au corps à corps vous allez quand mm affronter un guerrier de CC 4 E 4 Sav 4+ le tt pr 12 pts Wink
Il reste néanmoins moins efficace que les arquebusiers.


- Arquebusiers :

Toujours le mm profil que le guerrier nain de base, mais eux sont cette fois si équipé d’arquebuses naines ! Petit rappel l’arquebuse naine à la règle tir ou mouvement, et gagne un bonus de +1 à coutre portée ! Tout en conservant sa Force de 4 et l’arme perforante -2 à la sauvegarde Very Happy Il ont de plus maintenant un +1 pour toucher à courte comme à longue portée donc ils vous touchera toujours sur du 3+ sauf tirailleurs etc...

Question défense je vous renvoie au arbalétriers puisqu’ils ont accès aux mm options c'est-à-dire une sauvegarde pouvant aller jusqu’à 4+ au corps à corps.

Les arquebusiers sont une menace conséquente ! En effet avec leur bonus et autre un nain peut être maintenant une menace pour de la cavalerie !

Conclusion : Une menace à éradiquer aux plus vite ! Aussi fort qu’un nain de base aux corps à corps la capacité de vous tirer comme un lapin le tout pour 15 points maximum. Ils seront une grande menace pour votre cavalerie légère s’approchant trop près deux, et je pense que la grosse erreur à ne pas faire restera toujours de subir un tir de contre charge Very Happy

-Rangers

Le ranger nains a les même caractéristiques que le nains de base sauf que lui aussi est une amélioration soit des guerriers,soit des Longues Barbes soit des Arbaletriers,mais ils doivent être équiper d'armes lourdes pour être amélioré. Pour +1/fig vous obtenez un éclaireur avec CC4 F5 E4 et éclaireur pour seulement 14pts et avec arbalètes incluses.


Conclusion:Ne pas les sous estimez pas bien qu'ils n'aient plus leur règle forestier qui leur permettaient un mouvement normal même dans la foret donc sans pénalité ils restent quand même une épine dans le pied de l'adversaire qu'il faudra tuer le plus vite possible soit avec des tirs d'ombres ou soit avec un petite charge bien placée comme on sait les faire. biggrin


UNITES SPECIALES:

- Mineurs :

Toujours et encore le mm profil qu’un guerrier nain de base ( ce qui n’est pas du tout une tard … ) à la différence qu’ils gagnent une petite règle bien sympa qui est la « progression souterraine » C'est-à-dire que tel un scorpion roi des tombes ces petits sac à vain peuvent apparaître soudain de nulle part ! On peut en prendre plus de une unité par armée maintenant.Mais ils sont en unité spéciales donc...
On peut les prendre par 5 ou +.

Côté défense il aborde une armure lourde ce qui n’est déjà pas mal qu’on se le dise Very Happy.

Côté attaque c’est autre chose ! Ils sont équipés de pioche dès le départ donc aborderont une force de 5 et une CC de 4 ce qui peut être très mignon en charge ! ( de nulle part Very Happy )
Ils peuvent être équipés de charge de démolition qui cause a l'unité qui charge les mineurs de se prendre 1d6 touche de force 6 pour 30pts
ou la foreuse qui permet de relancer le jet d'arriver sur la table et le prospecteur qui porte cette arme gagne +3 en force pour 25pts mais attaque en dernier.

Conclusion : Cette unité n’est surtout à ne pas négliger si elle est jouée ! Elle peut faire des ravages ! En plus de pourrir vos servants à une vitesse phénoménale, les mineurs pourraient mm faire de gros dégâts dans nos Rangs et tt ça pour 11 points ! Noté qu’ils sont à prendre minimum par 5 donc automatiquement au moins 6 attaques de Force 5 ! De plus elle peut arriver quand toutes vos troupes auront dégagées et dans ces moments là prendre un quart de table, peut être mm bloquer vos marches forcées.

Mareteliers

Donc nous avons la un très bon combattant.Une CC de 5 F4 de base.Il a de plus une arme lourde donc ca force peut passer de 4 à 6!il peut pour 1pts avoir un beau bouclier.Ils sont tenaces sans la présence du Général.
Ils ont toujours la règle Garde du corps qui permet a l'unités accompagner par le générale ayant sang royal d'être immunisé a la peur et a la terreur.Ils peuvent de plus avoir une bannière magique de 50pts elle sera souvent associè a la bannière de bataille ce qui leur fait gagner +1 en résolution de combat.
Donc charger la plutot quand vous etes sur de détruire l'unité car pratiquement jamais elle ne fuira.

Conclusion:Un très bon combattant ne coutant que 12pts ayant une belle arme lourde et armures lourdes et étant tenaces jamais pratiquement ils ne fuiront grâce a leur splendide CD de 9!
Donc charger la pour la détruire et ne compter pas sur la peur ou la terreur.

Brise Fer

Alors la nous rentrons dans le domaine de la défense pur et dur!Le même profil que le martelier sauf qu'il n'a pas d'arme lourde mais belle et bien une svg de 2+ à toutes épreuve au CàC et de 3+ aux tirs.
Ils ne coute que 13pts et peuvent tenir n'importe quel CàC;De plus associer a un Thnae il feront excessifement mal!donc a ne pas sous estimez et évitez les si vous les voyez sur le terrain.

Conclusion:donc chargez(si vous le souhaitez tant que ça)avec du gros et de préférence de flancs pour leur enlever leur bonnus de rangs et frapper avec du fort pour leur bousiller leur magnifique svg de 2+.
Mais ne tentez pas l'impossible et chargez que si vous etes certains de faire fuir l'unité.

Canon

Donc bon vous le connaissez tous je présume...Il enlève 1D3 blessure de force 10 sans svg d'armure.Et les servant sont tenaces! wouaibof Ils peuvent etre accompagner d'un ingénieur pour 15pts et pourra alors relancer son jet de dé sur le tableau d'incident de tirs ou ils peut etre accompagner par un maitre ingénieur(Heros)lui permettant ainsi d'enlevé 1D6 au lieu d'1D3 PV.Il coute 90pts.

Conclusion:Bon bin vous savez quoi prendre contre lui,les ombres sont très efficaces vous me direz c'est leur boulot aussi et les Cn vont etre redoutables mais attention cependant le canon peut etre truffer de runes.


Baliste

La baliste...cette fameuse machine...Alors bin elle fonctionne comme une baliste normale mais elle peut elle aussi avoir un ingénieur pour +15pts et ainsi bénéficier de sa CT de 4 ce qui est toujours bien et peut aussi etre rejointe par un maitre ingénieur qui lui a une CT de 5 qui n'est vraiment pas négligeable.Elle coute 45pts et deux balistes compte comme un choix d'unité spéciale.


Conclcusion:Apeu près les même remarques que pour le canon sauf que vous les trouverez certainement par paires et que vous devrez les bousillez rapidement car elles font très mal une fois bien runées!


Catapulte des Rancunes

Spécialement cette machine ne ma jamais vraiment plu.Trop aléatoire peut etre.Mais bon c'a reste une machine de guerre qui reste efficace contre n'importe quel ennemis et qui peut faire des ravages dans votre infanteries.pour seulement 80Pts.Elle peut aussi acceuillir un ingénieur qui lui aussi lui permet de relancer le jet sur le tableau des incidents de tirs ou le maitre ingénieur qui lui permet de relancer le dé d'artillerie.
Elle peut etre beaucoup runé soit très chere mais très efficaces.

Conclusion:Bin pareil que toutes les machines de guerres a détruire vite sinon vous allez en prendre plein la tronche par contre n'oubliez par que les servant sont tenaces.


Tueurs

Alors les tueurs...Ils coutent 11pts ils peuvent avoir soit une arme lourde soit une arme de base ils la choisissent au debut du combat et peuvent changer au cours de la bataille elle s'appele Hache des tueurs.
Ils sont limité de 5-30 donc ils servent plus a tenir un flancs qu'à gagner un combat.

Conclusion:C'est des petits monstres donc à éclater au tirs si vraiment ils vous dérangent mais sinon envoyez s'y une petit regiment de 12 gars histoirs de les retenir.Par contre c'est indémoralisables ne l'oubliez pas donc n'envoyer pas de cavalerie lourde dessus ca ne servirait à rien.

La suite prochainement.
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MessageSujet: Re: - Anti-Tactica Vs Nains ( En cours )   Sam 4 Nov - 16:05

Bon j'avais édité le post d'Arch'(car la tactica que l'on avait formé daté de la version d'avant des nains) mais je n'avais pas finis l'anti tactica...
Honte à moi,donc pour me faire pardonner je vous ponds la suite.

Unités Rares:

-Gyrocoptère:

Facile me dirait vous,on a les balistes,il n'a qu'une svg de 4+...
Et bien je vous repondrais que vous avez tord,cette machine est une pépite d'or pour les nains,elle vole(donc compense le faible mouvement)bloque les marche forcé(pour moins de pts que les rangers)et a un souffle F3 perforant,donc vos lanciers vont avoir mal pendant qu'il s'approcheront.
C'est la seule machine qui pourra venir à bout de vos Balistes rapidement le seul moyen de la contrer et de l'empecher de bouger,la bloquer ou la faire fuir.

Conclusion:Vous prenez une simple unité de CN sans arba,avec musicos comme d'habitude,vous la chargez;sa réaction première sera la fuite mais dans le cas ou,avec la nouvelle version il suffit d'une PU de 5 pour la detruire en fuite,une unités d'ombres placée juste le tour d'avant permettra soit de la détruire soit de l'obliger à rester donc dans tous les cas,mourrir. diablo

-Canon à flamme:

Un canon n'ayant pas une grande portée mais assez dévastateur sur les tirailleurs/eclaireurs,cavalerie légère et volant.
Pourquoi?Car il fait des attaques de souffles,et si vous subissez une perte vous devez faire un teste de commandement.

Conclusion:Vous ne le verez pas souvent,mais si il sort une fois tachez de le détruire rapidement avec tous vos éclaireurs,volants et cavaleries légères quitte à faire des "charges suicides".
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