Les skinks
Présentation :
Les skinks sont une unité de tirailleurs/éclaireur peu cher, en choix de base et relativement efficace quand on voit son prix. En effet, ces petites bestioles disposent d'attaques empoisonnés tout à fait pénible pour nos pauvres EN qui n'ont pas des super sauvegardes d'armures. De plus, cette unité est le point fort des joueurs HL, surtout face aux EN, car elle permet d'anihiler le point le plus fort de notre armée à savoir la vitesse. Il devient ainsi bien plus difficile de se mouvoir rapidement et donc de prendre l'adversaire de vitesse et de flanc.
points forts
_troupes de bases, ce qui permet de mettre des marques aux saurus sans avoir de problème pour ce qui est des troupes obligatoires.
_Attaques empoisonnées.
_peu cher (très très peu chers...)
_éclaireurs/tirailleurs.
_gêne les mouvements.
_flègme.
Points faibles
_endurence de 2
_faible commendement
_faibles au cac
Comment les tuer :
Il y a plusieurs façon très efficaces de se débarasser des skinks :
_Leurs faire faire des tests de terreur surtout avec l'hydre, le dragon et le masque
_Les tuers à la magie. Les projectiles magiques sont super intéressants contre eux (surtout le vent glacial qui les empêche de tirer ainsi que les sorts causant des tests de psycho comme l'horreur noire (cf plus haut)
_Les attaques de souffle leur causes aussi bien des domages du fait de leur faible E et imposent souvent un test de panique.
_Les charger avec les cavaliers noirs soit de loin soit de très près pour limiter l'effet des tirs de contre charge. Ou avec l'hydre (carnage assuré), voire avec un perso suffisament efficace (?).
_Multiplier les tests de panique avec les méthodes ci-dessus.
Ce qu'il ne faut surtout pas faire :
_Leurs tirer dessus que ce soit avec les arbalétriers ou les balistes, ombres, cavaliers noirs... ça sert pas à grand chose car ils éviteront la plupart des tirs surout s'ils sont à couvert (très souvent). Ou alors il faut concentrer énormément de tirs et il y a plus intéressant à chouter dans cette armée. Donc à éviter le plus possible.
_Eviter d'envoyer les sang froids, c'est gacher la marchandise. De même pour la plupart des régiments d'infanterie qui y perdront plein de temps.
_Ne pas exposer à leurs tirs les unités très fragiles style furies ou dévotes... ça serait domage...
_Ne commettez pas l'erreur de les sous-estimer cependant surtout s'ils ont des javelots... Une petite unité serait bien capable de charger vos petites unités (ombre, harpie, unité de 10 arbalétrier en charge de flanc) et de l'emporter....
_Méfiez vous aussi des attaques suicides qui n'ont pour but que de vous ralentir ou de vous bloquer en vous forçant à vous réaligner dans un sens.....
note personnelle : je hais les skinks. [note adjascente : MOI AUSSI]
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Les saurus
Présentation :
C'est l'une des meilleurs infanterie du jeu au niveau qualité/prix. Cette unité permet aux lézards d'avoir une excellente base, solide, très fiable, qui cogne fort et qui encaisse bien. Malgré leur relative lenteur, ils jouent toujours un rôle important dans le dispositif adverse et font souvent pencher la balance dans les derniers tours. Ca n'est pas facile de s'en défaire. C'est un peu l'emclume de l'armée.
points forts :
_très bon rapport qualité prix.
_2 ATTAQUES de force 4
_endurence de 4, autrement dit, ils encaissent.
_possibilité d'avoir des marques très utiles (mais ne comptent plus comme choix de base alors).
Points faibles :
_relativements lents (enfin normaux quoi).
_La lance n'est pas super intéressante maintenant vu son prix.
_armure moyenne.
Comment les tuer :
C'est pas vraiment simple mais on devrait s'en sortir.
_Leur tirer dessus n'est pas une mauvaise option que ce soit avec les balistes ou les arbalétriers. Il est très utile de leurs faire des pertes avant qu'il arrivent au cac parce que sinon ils font le ménage. Par contre, ils encaissent assez bien et donc il faudra concentrer les tirs, plein de tirs, c'est là le problème. A côté y'a encore des troupes qui réclament des tirs et on ne peu pa tirer 50 fois par phase. Il faudra donc faire des choix.
_La 2° technique consiste à leur rentrer dedans (après avoir fait le ménage au tir autour d'eux) avec lusieurs régiment/chars/cavalerie. Par exemple, les sang froid de face et les démonettes montées de flanc.
_La magie, c'est un peu comme pour les tirs. Il faut mettre le paquet. PAr contre un truc pas mal est de leur faire montrer leur flanc avec le sort de Slaanesh hallucination. Après, les charger avec un régiment ne devrait pas poser trop de problèmes.
_Les faire montrer leurs flancs grâce à une fuite des CN (idem au dessus)
_Les charger avec un régiment de sang froids avec bannière hydre et une très grosse PU. MAis bonjour le sac à points.
Ce qu'il ne faut pas faire :
_LES CHARGER AVEC UN UNIQUE REGIMENT DE FACE. ça sert à rien sauf s'ils sont très diminués suite aux tirs.
_Ne pas envoyer de personnage isolé, sauf sur dragon et encore, j'ai de grosses réserves. De flanc c'est mieux.
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Les gardes des temples
Présentation :
Ca c'est du solide. Cette unité est assez spéciale car elle accompagne toujours un slann et ne peut être prise que si l'armée en comporte un. Alors, elle devient tenace et donc sera extrêmement difficile à mettre en fuite. Par contre c'est un véritable gouffre à points très peu manoeuvrable et facilement évitable.
Points forts :
_Tenace (Cd
_2A de F5 par bonhomme, ça fait mal
_bonne sauvegarde
Points faibles :
_Chers
_pas de marques
_accompagnent toujours un slann.
_deviennent très peu manoeuvrables avec un slann.
Comment s'en débarasser :
_Leur tomber dessus avec des unités très nombreuses qui causent la peur et qui peuvent gagner le combat (ex : sangs frois, chars, unité avec bannière de peur plétorique.) et les mettre en fuite directement. Mais bon, ça monopolise tellement de monde que voilà...
_On peut toujours leur tirer dessus très beaucoup pour les affaiblir et pouvoir les achever au cac, mais ça demande pas mal de tirs étant donné leur E et leur sauvegarde.
_On peut aussi les ignorer et se contenter de les éviter. Pour moi, la meilleur tactique consiste à s'occuper d'abord de tout ce qu'il y a autour puis de finir par eux.Etant donné le prix d'un tel régiment, il y a moins de monde autour donc il ya moyen de s'en occuper plus aisément.
Ce qu'il faut éviter :
_Ne jamais les charger avec des petits régiments isolés qui n'ont aucune chance de les tuer tous et donc de les mettre en fuite.
_Eviter de gaspiller trop de tirs dessus encore, ils encaissent bien et il y a d'autres cibles plus importantes. Il suffit de les affaiblir suffisemment pour pouvoir placer une charge décisive.
_Attention! Regardez bien quel sorts prends votre adversaire... Surtout s'il prend le domaine de la bête, il peut alors tomber sur Fureur de l'ours (dans la version modifiée) qu'il lancera sur un GdT...
Vous aurez alors en face un GdT non ciblable (ce n'est pas un personnage) qui alignera: 5A F6 E5 save à 3+.... Même plus besoin d'un perso pour faire le ménage... Donc ne laisser surtout pas passer fureur de l'ours sur les GdT....
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Les nuées
Présentation :
Eh bien, ce sont des nuées assez classiques, mais parmi les plus puissantes car bénéficiant d'attaques empoisonnées. Pour le reste, je ne vais pas m'attarder, elles jouent le rôle relativement classique des nuées, à savoir bloquer les régiments. A noter qu'elles coûtent cher donc qu'elles sont en général peu nombreuses, ce qui est bien pour nous. Attention à la formation en tirailleur qui leur donne une bonne capacité de mouvement.
Points forts :
_Ceux des nuées (Pv +Cd)
_Les attaques empoisonnées
Points faibles :
_Ceux des nuées
_Cher en points.
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Les cavaliers saurus
Présentation :
C'est l'une des plus puissantes cavalerie lourde (?) du jeu car chaque cavalier bénéficie de 2 attaques de force 5 en charge et qu'elle cause la peur. Cependant, ils ont très honéreux et leur mauvaise armure fait qu'ils sortent souvent peu nombreux et donc qu'ils perdent très souvent le bénéfice de la peur. Mais même peu nombreux, ils peuvent faire des dégats s'ils arrivent au cac.
Points forts :
_2A de F5 en charge (F4 sinon)
_Causent la peur.
_Cd 8 + flegme (ils ne fuiront que rarement suite aux tirs)
_E4
Points faibles :
_Très chers en points
_Sav à 3+ seulement, pas terrible pour de la cavalerie lourde (mais E4 ça compense un peu)
_stupidité (même si elle a peu d'effet en général)
Comment s'en débarasser :
_Leur tirer dessus à la baliste leur fait très mal car ils sont souvent peu nombreux et on une faible sauvegarde.
_Leur envoyer un dynaste bien équipé (et bien monté) leur fait du mal aussi, de même que les attaques de chars (avec noble + arme lourde)
_Les exécuteurs sont aussi très bons contre eux (F5 + coup fatal)
_Une charge de flanc avec des cavaliers noirs permet d'en tuer 1 (ou 2 avec de la chance) et ils ne peuvent pas riposter et ont des chances de fuir.
_Les projectiles magiques de force 4 sont aussi très performants (vent de mort par ex) ou encore mieux, un éclair noir ( vive le le sceptre de karaidon ).
Ce qu'il faut éviter :
_Ne jamais les laisser arriver intact au cac, car là ils font mal. Il faut profiter de leur faible sauvegarde pour les affaiblir au tir.
_Attention au Kuraq à l'intérieur du régiment (s'il y en a bien sûr), il accroît beaucoup leur potentiel de destruction. Donc, faut les dégommer encore plus au tir.
_Quand ils sont nombreux, ils deviennent importants dans le dispositif adverse, donc, faut encore plus les shooter avant qu'ils arrivent (d'autant qu'ils font très mal quand ils sont nombreux.
_Attention à la désormais célèbre "Pan t'es mort"
Vous l'avez compris votre adversaire fera D6ps pendant sa phase de magie sans que vous puissiez rien faire.... Elle est souvent utiliser pour placer les SF sur un flanc pendant le mouvement afin de charger de flanc ensuite...
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