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 - Anti-Tactica Vs Homme Lézard ( non Définitive )

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Archangel Darkangel
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MessageSujet: - Anti-Tactica Vs Homme Lézard ( non Définitive )   Mar 22 Mar - 22:53

Présentation générale

L'armée des hommes lézards est une armée très puissantes contre les elfes noires et ce pour plusieurs raisons :

- Tout d'abord et c'est la plus importante, elle anéantie la force majeur de notre armée, à savoir la vitesse, grâces aux nombreux skinks qui bloquent les marches forcées.

- Ensuite parce que ces skinks ont un double rôle, celui de gêner et aussi d'affaiblir l'adversaire. Rôle qu'ils remplissent à merveille contre des elfes noirs qui ont de faibles armures et une faible endurance.

- Les saurus sont un régiment qui donnent du mal aux EN car il faut de la force pour les défaire aisément, or c'est loin d'être le cas des EN en général.

- L'un des régiments les plus efficaces contre les EN est sans conteste le groupe de 3 salamandres. Ces créatures sont polyvalentes, mobiles et surtout destructrices au tir.

- Enfin, leurs persos comptent parmi les meilleurs au cac et en magie puisque le slaan est tout simplement le meilleur mage du jeu. Il est donc difficile pour les notre de les contrer.

Ils peuvent donc faire des listes d'armées soient très fortes au cac et qui ne craignent pas trop la magie grâce aux marques. Soit des armées très très efficaces en magie et qui se défendent au cac. Soit des listes plus équilibrées.
Dans tous les cas, il ne sera pas facile de les battre.

Vous l'avez donc compris, il ne sera pas facile de battre les HL qui ont beaucoup d'arguments en leur faveur.

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Archangel Darkangel
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MessageSujet: Re: - Anti-Tactica Vs Homme Lézard ( non Définitive )   Mar 22 Mar - 22:54

# Les Personnages

Les Slaans

- Présentation :

Meilleur sorcier du jeu, le slaan est un cauchemard pour ses adversaires. De nombreux points de vie, ne peut etre engagé au corps à corps, protégé par des saurus tenaces, il est difficile de le vaincre, en plus il a la capacité de choisir ses sorts dans différents domaines de magie. Il bénéficie d'OM spéciaux, les plaques qui ne peuvent être neutralisées et il peut en prendre plusieurs. 4 générations de slaans sont disponibles et la 2° est vraiment surpuissante. Bien que lents, ils peuvent "voir" à travers les chamanes skinks et donc couvrir une grande partie du champ de bataille. C'est un adversaire redoutable qui vous fera bien du mal lors des phases de magie.


. Points forts :

- Sorcier Nv 4, 8 collèges de magie, choisis ses sorts dans plusieurs domaines à la fois.
- 6 PV Endurance de 5
- Cd 9 + Flegme
- Lance ses sorts par dessus les Saurus.
- Général et porteur de la Gde bannière en mm tps.
- Plaques Sacrés, ! Non neutralisable !
- Choix des générations donnant de gros Avantage
- Sav Invul de 4+ Naturelle

. Points faibles :

- Vraiment très cher en pts ( de 325 à 625 points le slaan mais ça vaut le coup )
- Grande Cible
- Ne sait pas ce battre
- Obligé de rejoindre les GDT s'il y en a


* ! Comment s'en débarasser :

Je cite Jarik ...

Citation:
Le mieux, c'est de gagner le corps à corps avec une unité provoquant la peur, pour les faire fuire automatiquement avec une puissance d'unité supérieur, mais avec les elfes noirs ce seras dur. Une unité de gardes noirs avec la bannière de peur devraient pouvoir en venir à bout si ses effectifs sont conséquent mais ils leurs faudra un bon soutien quand meme. Au pire n'essayer pas de le tuer au corps à corps, mais tuez le au tir meme si ce seras plus dur.


Je cite Daeldahut ...

Citation:
Le mieux est encore de réussir à passer un bon Gros Contrôle pervers sur les GDT ... Celui-ci les immunisera à la psychologie ... Et donc à la tenacité ... Résultat, ils fuiront s'ils perdent le combat ... Mais attention votre adversaire ne sera pas dupe.... Et il faut une bonne coordination attaques/sorts lancé ... Pas évident du tout ...
(pour la liste culte de Slaanesh of course)

Moi ...

- Comme vous l'avez vu dans la partie GDT, il n'est pas aisé de mettre ce régiment en fuite, mais c'est possible en fin de bataille plutôt. Je vous renvoie à cette partie pour plus d'infos.

- Le tuer aux tirs requiert de la chance car avec son endurence de chacal , ses PV et son invulnérable à 4+ dans le meilleur des cas et 2+ dans le pire, c'est pas gagné.

- S'il est tout seul, il bénéficie de plus de mouvement et est donc plus difficile à attraper mais si vous réussissez il aura bien du mal à vous battre, et si vous parvenez à le mettre en fuite, c'est le jakpot. Les sang froid sont parfaits pour ça, ou encore une bon életron libre, mais il faudrait que l'adversaire soit aveugle pour pas voir venir le coup.

- Un truc qui marche parfois est l'épée venimeuse, s'il est seul et que votre dynaste arrive à l'attraper, vous avez de bonne chances de lui faire la peau à plus ou moins long termes.


* Ne pas oublier :

- Qu'il peut voir à travers les prêtres skinks et donc que certaines unités que vous pensiez à l'abris ne le sont peut être pas.
- Qu'il tire au dessus des saurus qui l'accompagnent même si ceux ci sont engagés au cac.
- Que vous allez prendre cher en magie, surtout si c'est un deuxième génération.

Voilà, je pense qu'on est complet, merci à Jarik, ça m'a fait gagner du temps.

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Kuraq & Kuraq kaq

- Présentation :

Voilà des personnages bien puissants. Ce sont de véritables destructeurs au cac. Même si tous les OM des hommes lézards ne sont pas exceptionnels, certains reviennent très fréquemment sur ces persos et en font des brutes au cac. Car c'est bien là leur rôle, faire des gros trous dans les rangs, ils frappent fort (surtout avec arme lourde) et encaissent bien. Grâce aux marques (2 pour un kuraq et 3 pour un kuraq kaq), ils deviennent encore plus puissants et apportent un réel plus à l'armée, même s'ils deviennent relativement onéreux (mais pas tant que ça). Enfin, comment ne pas parler de la version sprinter des kuraq (kaq), qui avec une arme lourde par exemple, deviennent le fléau des chars, cavaleries lourdes, machines de guerre personnages isolés...


. Points forts :

- Peuvent recevoir des marques
- Grande impact au cac (F et A élevés)
- Des OM puissants mais peu variés (on voit souvent les mêmes)
- Très efficace contre certaines troupes (chars, cavaleries, balistes persos...)
- Encaissent bien (bonne armure et E)
- Les Kuraq kaq peuvent monter un carnausore et deviennent alors terrifiant (tant au niveau psychologique qu'à celui de l'efficacité)

. Points faibles :

- CC et I faibles
- Cd de 8 (bon c'est pas mal quand même ...)
- Assez chers s'ils sont boostés à fond


* ! Comment s'en débarasser :

-> Les Kuraq à pieds :

S'il se trouve dans un régiment, il est à craindre que le kuraq possède le pendentif qui fait frapper le joueur HL en premier lors de son tour ou l'épée de la guêpe qui lui permet tout simplement de frapper en premier. alors, il va être très difficile d'aller le chercher dans son pavé car vous devrez frapper après lui. Là, il faut de la chance pour gagner. Ou alors, il faut ne mettre aucune fig au contact du kuraq portant le pendentif en chargeant de flanc par exemple. Je préfère en général tirer beaucoup sur un tel régiment avec un kuraq que l'affronter au cac. Donc, on tir et on évite, ou on charge de flanc et très fort (c'est du saurus quand même). Même s'il n'a pas de pendentif ou d'épée de la guêpe, je préconise cette technique. De toute façon, dès qu'il est au contact, il fait un massacre.

-> Le Kuraq sprinter :

Voilà une terrible épine dans le pieds (comme s'il n'y en avait pas assez avec ces maudits lézards). Avec sa grande liberté de mouvement, il peut faire des dommages partout et n'est pas facile à arrêter/attraper. Il est toujours possible d'essayer de le shooter au tir ou à la magie, mais son endurance et son armure le protège bien (qu'il soit kaq ou pas), mais c'est possible de le tuer avec de la chance). Sinon, j'aime bien l'attirer sur un char monté par un noble avec amulette noire et arme lourde pour qu'il s'auto tue (si si, ça peut arriver). Il est possible de le retenir avec un gros régiment qu'il n'arrivera pas à mettre en fuite et de faire rappliquer un perso assez puissant pour lui régler son compte (dynaste avec gantelet des géants ou draïch des sombres puissances et une invulnérable derrière ). Dans tous les cas, l'attraper avec un de vos persos sera difficile.

-> Le Kuraq sur Sang froid :

Il bénéficie d'un meilleur mouvement et d'une monture qui lui apporte la peur et une très bonne sauvegarde d'armure. Souvent dans un régiment de cavaliers saurus, il accroît leur potentiel de destruction de façon considérable et assure souvent la victoire au cac. Contre un tel régiment, les tirs de balistes sont obligatoires (s'il n'en arrive qu'1 ou 2 plus le perso, ils feront moins mal et risquent d'être mis en fuite). Il est plus facile de l'attraper au cac que le kuraq sprinter et un noble et surtout un dynaste monté a de bonne chance de lui faire sa fête avec l'équipement qui convient (idem au dessus).

-> Le Kuraq kaq sur Carnausore :

Un adversaire terrifiant qu'il convient de transpercer de traits de balistes (les gros traits of course). S'il ne tuent pas le carno, ils peuvent tuer le kuraq kaq . En out cas, il ne doit pas arriver au cac car là, c'est le massacre assuré. Une fois à pieds (ou mort), le kuraq fait moins peur. Une fois le carnausore frénétique, si ça arrive, lui tendre des pièges avec les ombres ou les harpies permet de l'écarter un peu des combats.


* Ce qu'il ne faut pas faire :

- Ne jamais envoyer un dynaste sur dragon contre un carnausore intact. Il faut l'affaiblir à la baliste d'abord car il n'est pas assuré que même en combinant leurs attaques, le dragon et le dynaste tuent le carnausore. Je rappelle que le carnausore enlève 1D3 points de vie à un dragon.

- Toujours faire attention au kuraq sprinter. Il ne faut pas l'oublier surtout quand vous déplacez vos chars, sang froids, persos en particulier.

- Ne pas charger de face uniquement (et même en charge combiner, c'est déconseillé) un pavé de saurus qui cache un kuraq dans ses rangs. Celui ci aura souvent l'amulette qui fait frapper en premier et là, ça fait mal.

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Le Tupac

- Présentation :

C'est le perso le plus faible chez les HL (hormis les prêtres skinks), mais il est loin d'être ridicule, le négliger serait une erreur. En effet quand il est présent, il a souvent une mission, et cette mission, c'est souvent de détruire les baliste (enfin l'équipage hein ) et/ou le chaudron de sang et/ou les harpies et ou les ombres. Grâce à la capacité éclaireur et au manteau de plumes, il peut charger ces régiments dès le deuxième tour, voire le premier s'il se débrouille bien. Bref, encore un empêcheur de tirer à tout va et de bouger tranquillement dans une armée qui n'en manque pas.


. Points forts :

- Eclaireur
- Le manteau de plumes (OM) bien pratique (vol)
- Profil moyen mais suffisant pour ce qu'il doit faire et donc...
- Peu cher
- Passe inaperçu => souvent oublié/négligé
- Marques

. Points faibles :

- Faible E et faible armure donc il meurt bien
- Pas d'impact réel sur les régiment (comparé au kuraq...)
- Cd de 6 => vulnérable à la terreur


! * Comment s'en débarasser :

- Tous les persos EN doivent pouvoir se le faire sans trop de difficulté (sauf les sorcières of course). Mais il est difficile à charger. Cependant, laisser un noble près des balistes (ou avec même) dissuadera le tupac de charger.

- Il faut essayer de le mettre en fuite ne lui faisant faire des tests de terreur et de psychologie en général (horreur noire par ex).

- Il ne résiste que très peu aux tirs et projectiles magiques surtout, donc dès que l'occasion se présente, il faut le shooter.

- Avec un peu de chance, des harpies doivent pouvoir lui régler son compte (en charge).


* Ce qu'il ne faut pas faire :

- Surtout ne pas négliger ce personnage qui bien que n'en ayant pas l'air peu grandement perturber votre stratégie, en s'occupant des balistes par exemple et peut malgré tout donner du fil à retordre à vos persos.

- Attention au cavalier noirs, ils souffrent aussi face à lui (vol, épée de puissance, +1 A en charge).

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Les prêtres skinks

- Présentation :

Ce sont des mages assez faibles mais assez pénible car bien que n'ayant accès qu'à un domaine de magie, il s'agit du domaine des cieux (le plus puissant) qui leur permet de fournir en plus d'un appui au slaan , souvent des relances (grâce à second signe d'amul) et des tirs magiques sans lignes de vue et donc ils peuvent rester planqués dans les forêts tranquillement. La capacité éclaireur leur permet de se positionner correctement pour lancer foudre d'Uranon ou éclair fourchu dès le premier tour. La règle qui permet aux slaans de lancer des sorts "à travers les chamanes les rend bien utiles aussi.


. Points forts :

- Domaine des cieux.
- Peuvent être utilisés par les slaans pour avoir des lignes de vue.
- Eclaireurs
- Très peu cher => bons scroll caddies.
- M 6
- Créature aquatique qui lui permettra de se planquer tout simplement dans une mare... résultat, il est inchargeable... Et il bénéficie d'un couvert léger tout en étant une figurine isolé... Bref il sera touchable au mieux (tirs simple) sur du 5+...

Points faibles :

- Uniquement le domaine des cieux => peu de libertés mais grande constance
- Cd 5


* ! Comment s'en débarasser :

Il n'est pas facile du tout d'aller chercher ces petits mages car ils sont souvent planqués n'importe où et donc sont très difficiles à charger et à flinguer. Mais on peut s'en sortir.

- La terreur fait comme pour les skinks des ravages et donc peu mettre les chamanes en fuite. Avec 5 en Cd, ils auront du mal à se rallier et donc pas de dés de pouvoir ni de dissipe en plus pour les phases de magies. C'est loin d'être négligeable.

- Les ombres peuvent aller les débusquer dans les forêts, les asssassins aussi avec un arbalète (noire) par exemple.

- Les harpies sont parfaites s'il restent au fond du champ de bataille derrière leurs lignes.


* Ne pas oublier :

- Que le domaine des cieux ne nécessite pas de ligne de vue donc, ils peuvent lancer des sorts à tout va.
- Attention à foudre d'Uranon sur les sang froids.
- Attention à la règle qui permet au slaan de voir à travers les prêtres skinks, ça peut jouer des mauvais tours.

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MessageSujet: Re: - Anti-Tactica Vs Homme Lézard ( non Définitive )   Mar 22 Mar - 22:54

Les skinks

Présentation :

Les skinks sont une unité de tirailleurs/éclaireur peu cher, en choix de base et relativement efficace quand on voit son prix. En effet, ces petites bestioles disposent d'attaques empoisonnés tout à fait pénible pour nos pauvres EN qui n'ont pas des super sauvegardes d'armures. De plus, cette unité est le point fort des joueurs HL, surtout face aux EN, car elle permet d'anihiler le point le plus fort de notre armée à savoir la vitesse. Il devient ainsi bien plus difficile de se mouvoir rapidement et donc de prendre l'adversaire de vitesse et de flanc.

points forts

_troupes de bases, ce qui permet de mettre des marques aux saurus sans avoir de problème pour ce qui est des troupes obligatoires.
_Attaques empoisonnées.
_peu cher (très très peu chers...)
_éclaireurs/tirailleurs.
_gêne les mouvements.
_flègme.

Points faibles

_endurence de 2
_faible commendement
_faibles au cac

Comment les tuer :

Il y a plusieurs façon très efficaces de se débarasser des skinks :

_Leurs faire faire des tests de terreur surtout avec l'hydre, le dragon et le masque
_Les tuers à la magie. Les projectiles magiques sont super intéressants contre eux (surtout le vent glacial qui les empêche de tirer ainsi que les sorts causant des tests de psycho comme l'horreur noire (cf plus haut)
_Les attaques de souffle leur causes aussi bien des domages du fait de leur faible E et imposent souvent un test de panique.
_Les charger avec les cavaliers noirs soit de loin soit de très près pour limiter l'effet des tirs de contre charge. Ou avec l'hydre (carnage assuré), voire avec un perso suffisament efficace (?).
_Multiplier les tests de panique avec les méthodes ci-dessus.

Ce qu'il ne faut surtout pas faire :

_Leurs tirer dessus que ce soit avec les arbalétriers ou les balistes, ombres, cavaliers noirs... ça sert pas à grand chose car ils éviteront la plupart des tirs surout s'ils sont à couvert (très souvent). Ou alors il faut concentrer énormément de tirs et il y a plus intéressant à chouter dans cette armée. Donc à éviter le plus possible.
_Eviter d'envoyer les sang froids, c'est gacher la marchandise. De même pour la plupart des régiments d'infanterie qui y perdront plein de temps.
_Ne pas exposer à leurs tirs les unités très fragiles style furies ou dévotes... ça serait domage...
_Ne commettez pas l'erreur de les sous-estimer cependant surtout s'ils ont des javelots... Une petite unité serait bien capable de charger vos petites unités (ombre, harpie, unité de 10 arbalétrier en charge de flanc) et de l'emporter....
_Méfiez vous aussi des attaques suicides qui n'ont pour but que de vous ralentir ou de vous bloquer en vous forçant à vous réaligner dans un sens.....

note personnelle : je hais les skinks. [note adjascente : MOI AUSSI]

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Les saurus

Présentation :

C'est l'une des meilleurs infanterie du jeu au niveau qualité/prix. Cette unité permet aux lézards d'avoir une excellente base, solide, très fiable, qui cogne fort et qui encaisse bien. Malgré leur relative lenteur, ils jouent toujours un rôle important dans le dispositif adverse et font souvent pencher la balance dans les derniers tours. Ca n'est pas facile de s'en défaire. C'est un peu l'emclume de l'armée.

points forts :

_très bon rapport qualité prix.
_2 ATTAQUES de force 4
_endurence de 4, autrement dit, ils encaissent.
_possibilité d'avoir des marques très utiles (mais ne comptent plus comme choix de base alors).

Points faibles :

_relativements lents (enfin normaux quoi).
_La lance n'est pas super intéressante maintenant vu son prix.
_armure moyenne.


Comment les tuer :

C'est pas vraiment simple mais on devrait s'en sortir.

_Leur tirer dessus n'est pas une mauvaise option que ce soit avec les balistes ou les arbalétriers. Il est très utile de leurs faire des pertes avant qu'il arrivent au cac parce que sinon ils font le ménage. Par contre, ils encaissent assez bien et donc il faudra concentrer les tirs, plein de tirs, c'est là le problème. A côté y'a encore des troupes qui réclament des tirs et on ne peu pa tirer 50 fois par phase. Il faudra donc faire des choix.
_La 2° technique consiste à leur rentrer dedans (après avoir fait le ménage au tir autour d'eux) avec lusieurs régiment/chars/cavalerie. Par exemple, les sang froid de face et les démonettes montées de flanc.
_La magie, c'est un peu comme pour les tirs. Il faut mettre le paquet. PAr contre un truc pas mal est de leur faire montrer leur flanc avec le sort de Slaanesh hallucination. Après, les charger avec un régiment ne devrait pas poser trop de problèmes.
_Les faire montrer leurs flancs grâce à une fuite des CN (idem au dessus)
_Les charger avec un régiment de sang froids avec bannière hydre et une très grosse PU. MAis bonjour le sac à points.

Ce qu'il ne faut pas faire :

_LES CHARGER AVEC UN UNIQUE REGIMENT DE FACE. ça sert à rien sauf s'ils sont très diminués suite aux tirs.
_Ne pas envoyer de personnage isolé, sauf sur dragon et encore, j'ai de grosses réserves. De flanc c'est mieux.
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Les gardes des temples

Présentation :

Ca c'est du solide. Cette unité est assez spéciale car elle accompagne toujours un slann et ne peut être prise que si l'armée en comporte un. Alors, elle devient tenace et donc sera extrêmement difficile à mettre en fuite. Par contre c'est un véritable gouffre à points très peu manoeuvrable et facilement évitable.

Points forts :

_Tenace (Cd
_2A de F5 par bonhomme, ça fait mal
_bonne sauvegarde

Points faibles :

_Chers
_pas de marques
_accompagnent toujours un slann.
_deviennent très peu manoeuvrables avec un slann.

Comment s'en débarasser :

_Leur tomber dessus avec des unités très nombreuses qui causent la peur et qui peuvent gagner le combat (ex : sangs frois, chars, unité avec bannière de peur plétorique.) et les mettre en fuite directement. Mais bon, ça monopolise tellement de monde que voilà...
_On peut toujours leur tirer dessus très beaucoup pour les affaiblir et pouvoir les achever au cac, mais ça demande pas mal de tirs étant donné leur E et leur sauvegarde.
_On peut aussi les ignorer et se contenter de les éviter. Pour moi, la meilleur tactique consiste à s'occuper d'abord de tout ce qu'il y a autour puis de finir par eux.Etant donné le prix d'un tel régiment, il y a moins de monde autour donc il ya moyen de s'en occuper plus aisément.

Ce qu'il faut éviter :

_Ne jamais les charger avec des petits régiments isolés qui n'ont aucune chance de les tuer tous et donc de les mettre en fuite.
_Eviter de gaspiller trop de tirs dessus encore, ils encaissent bien et il y a d'autres cibles plus importantes. Il suffit de les affaiblir suffisemment pour pouvoir placer une charge décisive.
_Attention! Regardez bien quel sorts prends votre adversaire... Surtout s'il prend le domaine de la bête, il peut alors tomber sur Fureur de l'ours (dans la version modifiée) qu'il lancera sur un GdT...
Vous aurez alors en face un GdT non ciblable (ce n'est pas un personnage) qui alignera: 5A F6 E5 save à 3+.... Même plus besoin d'un perso pour faire le ménage... Donc ne laisser surtout pas passer fureur de l'ours sur les GdT....

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Les nuées

Présentation :

Eh bien, ce sont des nuées assez classiques, mais parmi les plus puissantes car bénéficiant d'attaques empoisonnées. Pour le reste, je ne vais pas m'attarder, elles jouent le rôle relativement classique des nuées, à savoir bloquer les régiments. A noter qu'elles coûtent cher donc qu'elles sont en général peu nombreuses, ce qui est bien pour nous. Attention à la formation en tirailleur qui leur donne une bonne capacité de mouvement.

Points forts :

_Ceux des nuées (Pv +Cd)
_Les attaques empoisonnées

Points faibles :

_Ceux des nuées
_Cher en points.
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Les cavaliers saurus

Présentation :

C'est l'une des plus puissantes cavalerie lourde (?) du jeu car chaque cavalier bénéficie de 2 attaques de force 5 en charge et qu'elle cause la peur. Cependant, ils ont très honéreux et leur mauvaise armure fait qu'ils sortent souvent peu nombreux et donc qu'ils perdent très souvent le bénéfice de la peur. Mais même peu nombreux, ils peuvent faire des dégats s'ils arrivent au cac.

Points forts :

_2A de F5 en charge (F4 sinon)
_Causent la peur.
_Cd 8 + flegme (ils ne fuiront que rarement suite aux tirs)
_E4

Points faibles :

_Très chers en points
_Sav à 3+ seulement, pas terrible pour de la cavalerie lourde (mais E4 ça compense un peu)
_stupidité (même si elle a peu d'effet en général)

Comment s'en débarasser :

_Leur tirer dessus à la baliste leur fait très mal car ils sont souvent peu nombreux et on une faible sauvegarde.
_Leur envoyer un dynaste bien équipé (et bien monté) leur fait du mal aussi, de même que les attaques de chars (avec noble + arme lourde)
_Les exécuteurs sont aussi très bons contre eux (F5 + coup fatal)
_Une charge de flanc avec des cavaliers noirs permet d'en tuer 1 (ou 2 avec de la chance) et ils ne peuvent pas riposter et ont des chances de fuir.
_Les projectiles magiques de force 4 sont aussi très performants (vent de mort par ex) ou encore mieux, un éclair noir ( vive le le sceptre de karaidon ).

Ce qu'il faut éviter :

_Ne jamais les laisser arriver intact au cac, car là ils font mal. Il faut profiter de leur faible sauvegarde pour les affaiblir au tir.
_Attention au Kuraq à l'intérieur du régiment (s'il y en a bien sûr), il accroît beaucoup leur potentiel de destruction. Donc, faut les dégommer encore plus au tir.
_Quand ils sont nombreux, ils deviennent importants dans le dispositif adverse, donc, faut encore plus les shooter avant qu'ils arrivent (d'autant qu'ils font très mal quand ils sont nombreux.
_Attention à la désormais célèbre "Pan t'es mort"
Vous l'avez compris votre adversaire fera D6ps pendant sa phase de magie sans que vous puissiez rien faire.... Elle est souvent utiliser pour placer les SF sur un flanc pendant le mouvement afin de charger de flanc ensuite...

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MessageSujet: Re: - Anti-Tactica Vs Homme Lézard ( non Définitive )   Mar 22 Mar - 22:54

Les téradons

Présentation

Voilà une unité volante bien intéressante. En effet, en plus d'être relativement bonne, elle dispose d'une régle de désengagement du combat même si elle le perd et à condition qu'elle chargent qui lui évite de rester bloquer au cac. Leurs 3 attaques de force 4 peuvent faire du mal. C'est une unité anti balistes de plus dans une armée qui n'en manque pourtant pas et anti perso isolé style sorcières (donc hop dans les régiments les sorcières). Contre des régiments les téradons ont plus de mal et gagneront rarement un combat. Deplus, n'oublier pas qu'en tant que tirailleurs, ils n'anulent pas les bonus de rang lors des charges de flanc ou par l'arrière. Ils restent malgré tout très honéreux.

Points forts :

_règle de désengagement d'un cac
_3A de F4
_tirs empoisonnés de F4
_unité volante (donc grande liberté de mouvement)
_2 PV et E3
_champion avec 4A de F4 (attention)

Points faibles :

_très cher en points
_Cd de 5 (avec flegme cependant)
_PU de 1 (comme toute unité volante or bretonniens)
_Pas de prises de flanc car tirailleurs.

Comment s'en débarasser :

_Leur tirer dessus est une assez bonne solution car bien qu'étant en tirailleur (donc -1 pour toucher), il est nécessaire sinon de les éliminer, au moins de les diminuer au tir et de leur faire faire des tests de panique.
_Avec des projectiles magiques, ça fait comme les tirs, mais il vaut mieux privilégier les projectiles de force 4.
_Comme les salamandres, ils résistent mal aux assauts des personnages (surtout un dynaste) pourvu qu'ils aient une bonne armure (donc pas d'assassin). Leur faible Cd devrait causer leur perte. Cependant, leur grand mouvement les rend difficiles à charger.
_Les obliger à se déplacer au sol (y'a un sort qui fait ça je crois! non ?)et là, ils deviennent ridicules.
_Ils ont beaucoup de mal contre les régiments, même des arbalétriers avec boucliers. Donc dès que l'occasion se présente, il faut les charger.

Ce qu'il faut éviter :

_Surtout ne pas laisser les sorcières à porter de charge, là c'est la drame sinon.
_Les balistes n'y résistent pas, donc faut les descendre avant qu'ils arrivent.
_éviter de se faire charger char, harpies, ombres, chaudron de sang aussi. Bref, tout ce qui n'a ni la capacité à encaisser, ni la capacité à faire mal, ni le nombre.
_Attention aux tirs empoisonnés sur les sorcières hors des régiments. (zou, dans les paquets les sorcières, vaut mieux se faire ploter que se faire tuer )
_Méfiez vous du Kapak des téradons qui à 4A et qui pourra défier votre magicienne s'il n'y a pas de champion dans l'unité!!!
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Les skinks caméléons

Présentation

Ces skinks là sont les plus fourbes et les plus pénibles que vous pourrez affronter. En effet, en plus de tous les avantages qu'ont les skinks à la base, ils ajoutent une bonne CT, une très bonne capacité à éviter les tirs et surtout une règle de déploiment spéciale qui peut faire se drésser les cheveux sur la tête si on ne fait pas attention et ainsi ruiner tout un plan de bataille. Cependant, ils sont très chers en points contrairement aux skinks de base et sont assez rares.

Points forts :

_CT de 4 et sarbacanes => pleins de tirs empoisonnés.
_-1 supplémentaire pour les toucherau tir.
_Cd de 6
_Infiltration n'importe où à couvert ou à plus de 10 Ps à découvert.
_idem skinks

Points faibles :

_Pas d'armure.
_coûtent cher.
_0-1 par armée.
_idem skinks

Comment s'en débarasser :

_La grande partie des techniques à utiliser contre les skinks est appliquable (hydre, terreur (un peu moins car Cd 6 mais bon c'est assez efficace)...).
_Pour moi, c'est la magie (projectiles magiques) qui est la plus efficace contre ces petites créatures. En effet, comme elles sont intouchables au tir (ou presque), elles deviennent des cibles prioritaires pour vos sorcières. Le vent glacial est la encore très utile (peut être le meilleur sort anti skinks quant au rapport prix/résultat).
_L'arbalète noir est aussi très efficace contre eux car touchant sur 2+ et relançant les jets pour blesser ratés. C'est surtout par rapport au nombre et au prix des caméléons que ça fait mal.

Ce qu'il ne faut pas faire :

_Ne pas tirer sur eux, le nombre de tirs dépenser est considérables pour faire quelques domages. D'accord, il est possible de les détruire au tir en s'acharnant comme un chacal, mais à côté, y'a toute une armée qui avance. Il y a d'autres cibles bien plus aisées à toucher au tir.
_Ne pas les laisser se déployer trop "où ils veulent". Il peuvent se déployer à porter de charge des baliste, arrangez vous pour que ça n'arrive pas. De même, ne pas laisser les sorcière n'importe où. Contre les HL, la meilleur place d'une sorcière est souvent dans un régiment.
_Leurs tirs peuvent être destructeurs contre des furies par ex, donc encore plus que pour les skinks normaux, éviter de alisser les furies se faire tirer dessus.
_idem skinks.

Voilà, mefiez vous de cette unité, même si elle est cher et peu endurente, elle peut foutre votre plan de bataille à l'eau avant même le début des combats.
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Les kroxigors

Présentation :

Les kroxigors sont des monstres bien puissants disposant d'attaques de forces 7, causant la peur avec 3 PV et une bonne sav. C'est un régiment qui fait assez peur en général. Il est extrêmement efficace contre les chars et la cavalerie lourde. Leur mouvement de 6 leur permet aussi de se placer sur les flancs efficacement.

Points forts :

_Force de 7 et 3 attaques
_4 en E et 3 PV (donc ils encaissent assez bien).
_Mouvement de 6
_causent la peur.
_peuvent avoir un APU efficace contre les perso en déclarant des défis.
_écran de skinks.

Points faibles :

_assez chers en points
_vulnérables aux tirs malgré tout

Comment les battre :

Ce sont des monstres somme toute assez classique, mais assez puissants.

_Leur tirer dessus à la baliste est pas mal s'ils ne sont pas protégés par des skinks. En tout cas ils ne doivent pas arriver à plus de 2 au cac.
_Les charger de flanc de préférence, mais il est possible de les défaire de face pourv que l'on ai assez de PU et rangs... et un peu de chance. Les exécuteurs par exemple peuvent s'en surtir en charge à l'occasion, mais c'est assez risqué.
_Les charger de flanc avec un char ET un noble dessus avec arme lourde (il lui enlève 2 PV tout seul, le char devrait pouvoir enlever le dernier et même plus normalement)

Ce qu'il ne faut pas faire :

_surtout ne pas charger de face avec de la cavalerie ou des chars (comme le suggérait le gars de Druchii.net plus haut. Son truc c'est l'abuse total, un char de face se prend 3 kroxy (taille de socles égales...)). Sauf s'ils sont ensemble et très puissants (noble(s), bannière hydre... sac à points).
_Les laisser manoeuvrer traquilement sur les flancs par exemple, c'est la place des CN, il faut les en déloger.
_Ne pas les laisser charger les chars/persos/hydres/cavaleries... bref toutes les unités solides de notre armée car sinon ils se font démonter la tête.
_oublier qu'ils peuvent charger à travers les skinks, ça peut provoquer des mauvaises surprises.
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MessageSujet: Re: - Anti-Tactica Vs Homme Lézard ( non Définitive )   Mar 22 Mar - 22:55

Les Salamandres

Présentation :

Les salamandres sont l'une des unités que nous avons le plus à craindre, si ce n'est le plus. Elles sont en effet extrêmement efficaces contre les EN et cumulent de nombreux avantages dont l'un est de pouvoir être prisent par 3 pour un seul choix d'unité rare !!! Leurs nombreux tirs sont destructeur car de force 3 infligeant -1 à la sauvegarde. De plus, leur formation en tirailleur les rend difficiles à toucher au tir et leur bonne endurence leur permet d'encaisser un minimum, surtout que l'on n'a qu'une chance sur 3 de toucher un skink.

Points forts

_3 pour un choix rare.
_causent la peur (PU de 18 par 3)
_2 A de F 5 par salamandre
_formation en tirailleur
_nombreux tirs de F3 infligeant -1 en sauvegarde
_flegme

points faibles

_les skinks encaissent rien
_peut manger les skinks
_n'annulent pas les bonus de rang en chargeant de flanc ou par derrière.
_faible armure

Comment s'en débarasser :

_Les charger avec un dynaste (le pélerin noir, encore mieux...) n'est pas mal s'il est sur sang froid ou mieux armée d'une arme lui donnant une force de 6 au moins. Il lui suffit de faire 2 blessure sans en subir pour gagner le combat et avec le faible Cd des salamandres, il a de fortes chances de les mettre en fuite. ça marche pas mal en général.
_Les projectiles magique peuvent être intéressants. Il y a d'abord bien sûr le vent glacial qui peut les empêcher de tirer si il fait une blessure. Les autres projectiles magiques de force 4 ou plus faisant de nombreuses touches de préférence peuvent leur faire du mal.
_Le pouvoir hallucination est pas mal non plus car il permet de les envoyer à l'autre bout du champ de bataille (elles ont un angle de vue de 360°) ou de les faire gêner les mouvements de leurs collègues.
_En général au cac contre un régiment avec des rangs elles ont assez de mal.
_Les chars sont assez bien aussi car ils ont de fortes chance de faire comme le dynaste...provoquer des pertes sans en subir trop, mais c'est plus aléatoire.

Ce qu'il faut éviter :

_J'aurais tendance à dire que leur tirer dessus n'est pas une bonne chose. Le fait qu'elles soient en tirailleur leur permet d'éviter plein de tirs et en plus ils sont répartis entre les salamandres qui encaissent bien (les tirs d'arbalètes par ex) et les skinks (contre qui les tirs de baliste sont gâchés). Vraiment, je ne suis pas convaincu par le tir sur elles.
_Il ne faut surtout pas laisser traîner les CN devant elles, ils ne feront pas long feu.
_Il faut aussi éviter de les laisser tirer sur... un peu tout en fait. C'est là que le vent glacial prend toute son importance ndlr.

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Le stégadon

Présentation :

Le stégadon, c'est l'espèce de dynausore avec des skinks dessus. Il compte comme un choix d'unité rare et sera donc surtout présent au dessus de 2000 points (because les salamandres sont bien plus intéressantes en dessous). Pour un bestiaux, c'est du lourd : endurence de 6, attaques de char... Il faut absolument le flinguer avant qu'il n'arrive dans vos rangs car sa force d'impact peut faire très mal. De plus, bien que touchant peu souvent, il ne faut pas oublier l'arc géant qui est susceptible de tuer un personnage en 1 coup.

Points forts :

_endurence de 6, ce qui le rend extrêmement difficile à tuer. (sav 4+)
_Attaques de char. C'est certes variable, mais potentiellement dévastateur et en plus derrière, il a 4 attaques de force 5 et 5 de force 3.
_tenace (même si Cd de 5)
_arc géant qui peut servir
_les skinks ont une sav de 2+ (et oui, vous avez bien lu)

Points faibles :

_Doit absolument charger
_Faible CC

Comment le tuer :

_Lui tirer dessus à la baliste est une solution (pas la meilleur cependant). En effet cette arme de guerre est capable de lui faire perdre plusieurs PV. Mais il faudra de nombreux tirs (entre ceux qui touchent les skinks et ceux qui ne blessent pas (c'est du 4+ pour blesser quand même)) pour le mettre à terre. Cependant, cela peut l'affaiblir.
_La meilleur solution selon moi est de le charger avec un dynaste sur sang froid ou coursier ou encore mieux dragon et équipé du fameux gantelet des géants. La, il le blesse sur 2+ et avec une bonne sauvegarde et sa haute CC a peu de chance de prendre des blessures en retour. Il gagne donc le combat facilement et a de fortes chances de mettre la bête en fuite si elle n'est déjà morte. Attention cependant à la règle tenace qui peut lui permettre de rester et de voir rappliquer le kuraq spinter.
_Si l'occasion se présente, il est possible de le charger avec un régiment avec des rangs de préférence et/ou une grosse force d'impact. Les rangs devraient faire le travail et vous faire gagner le combat.
_Alternative au dynaste, le noble avec lame de destruction pour tuer les skinks dans la howda (ortho ?) (je rappel que cette arme ignore les sauvegardes) et espérer le mettre en fuite mais c'est plus risqué.
_il y a aussi la solution furies avec matriarche avec fléau des hommes. C'est la solution la plus risquée car les furies se font applatir (même par les skinks) trop vite. Cependant les attaques empoisonnées peuvent faire mal au stégadon, surtout celles de la matriarche.
_Comme d'habitude, l'envoyer voir ailleur avec le pouvoir hallucination.

Ce qu'il faut éviter :

_Avant tout, ne pas se faire charger car le dino fait très mal potentiellement.
_Eviter de gaspiller trop de tirs de baliste sur lui, le blesser un peu peut suffir pour les autres troupes le terminent.
_Ne pas le laisser se balader dans vos rangs où la terreur peut être dangereuse et faire fuir pas ma lde monde.

Au final, je dirais que le stégadon est une cible assez prioritaire. Il faut s'en débarrasser avant qu'il n'arrive à porter de charge car après, c'est une vraie plaie.
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MessageSujet: Re: - Anti-Tactica Vs Homme Lézard ( non Définitive )   Mar 22 Mar - 22:55

Les unité qui reviennent souvent

Il y a certaines unités qui reviennent presque toujours contre les EN.

_Les skinks bien entendu, vous risquez d'être confrontés à au minimum 2 régiments de 10 mais plus souvent 3 voire 4 au delà de 2000 points.

_De même, il y a toujours au moins 1 mais plus souvent 2 gros régiments de saurus à 2000 points.

_Vous aurez presque toujours face à vous des Salamandres qui sont particulièrement efficaces contre les EN. et toujours par 3 les salamandres.

_Le kuraq sprinter sera souvent de la partie ne serait-ce pour s'occuper des chars.

_Les gardiens des temples accompagneront souvent un slaan face aux EN car nos troupes manquent d'impact contre un tel régiment qui a donc peu à craindre (au début de la bataille tout du moins).

Et celle qui reviennent moins souvent

_en ce qui concerne les kroxi, les cavaliers saurus et les téradons, ils sont moins fréquents et il y a souvent alternance entre ces trois unités.

_Le stégadon est bon contre les EN mais pas autant que les salamandres donc on le voit moins. De plus, le risque est grand de le voir cribler de traits de balistes.

_les nuées arrivent en général quand il reste des points et leur prix est décourageant.
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