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 Tactica Objets Magiques

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Trichelieu
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MessageSujet: Tactica Objets Magiques   Mar 10 Mar - 23:49

Alors voilà, je me suis lancer dans la Tactica des Objets Magiques Elfes Noirs (en commençant ici par les Objets magiques communs). J'espert que celà vous plaira, si vous avez des commentaires ou si j'ai fait des oublis, n'hésitez pas a me le dire.

Accessibles à toutes les races du monde Warhammer, leur coup en points, et donc leur efficacité, varie selon les armées. vous pourrez constater, par exemple, que pour les Armées du Chaos Mortel, une arme telle que l'Epée de Frappe coûte 30 points !

Epée de Frappe (15 points): Objets magique fort peut utilisé par les Elfes Noirs étant donner leur bonne capacité de combat, qui est de plus booster par la Haine. Leur problème étant plus de blesser que de toucher, je vous conseil de passer votre chemin ...

Epée de Bataille (15 points): Objet magique qui n'est pas très souvent utilisé, mais que l'on peut voir tout de même plus souvent sur les tables de jeu, pour moi il boost très bien le potentiel des Elfes Noirs, car plus vous aurez d'attaque, plus vous pourrez bénéficier de la haine. On peut également combiner cet objet à une bonne armure (pour plus de détails voir dans la section appropriée), mais je pense que le meilleur objet a lui coupler est la potion de force, ce qui permet a un simple Maître de combiner 4 Attaques de Force 7 Haineuse, de quoi faire quelques sueures froides a votre adversaires, surtout a sa cavalerie, ses chars et ses personnages. De plus cette arme est relativement peut chère, elle s'adapte donc bien à nos personnages tout en permettant de la combiner avec d'autres objets.

Epée de Puissance (15 points): Cette épée est un bon choix pour un Dynaste ou un Maître, qu'il soit piéton ou monté, en plus du bonus de +1 en Force, elle à le même effet qu'une Lamme de Morsure (-1 a la sauvegarde d'armure adverse), cet objet est donc asser polivalent (couplé a la haine), et contrebalance bien la faiblesse physique des Elfes Noirs. Cette arme permet de détruire la pluspart des protections apportée aux unitées d'infanterie, ce qui la rend spécialement efficace contre toutes les troupes ayant une sauvegarde de 5+. Donc préférez équiper un personnages de cette arme pour frapper des troupes peut armurées tel que la cavalerie légère ou l'infanterie. De plus cette arme est relativement peut chère, elle s'adapte donc bien à nos personnages tout en permettant de la combiner avec d'autres objets.

Lame de morsure (5 points): Objets qui ne sera pas très jouer, en raison de ses effets minimes (qui se reflettent dans le coups en points). En effet cette arme qui inflige un malus de -1 aux sauvegardes adverses sera d'une plus grande utilité au personnages ayant un force de base asser conséquente, ce qui exclus presque d'office les Elfes Noirs, leur faible Force de base (4) les rendent beaucoups moins efficace pour blesser leur adversaire, donc sont effet ne sera que peut rentable, lui préférer l'Epée de Puissance, ou la combinée avec la Potion de Force.

Bouclier Enchanté (15 points): Cette armure magique relativement peut chère (et la seule des objets communs) est plutôt efficace est bien souvent de sortie. En effet elle permet a vos personnages piétons ou monté sur monstres d'atteindre une sauvegarde de 2+ avec la combinaison Armure Lourde + Cape en Peau de Dragon des Mers + Boucliers Enchanté, de plus la sauvegarde reste à 2+ même si vous manipulez une arme magique, ce qui est un bonne avantage. Il peut également vous permettre d'avoir une sauvegarde de 1+ si vous ne possédez pas d'arme magique ou si vous êtes sur un Coursier Noir. Si votre personnage est sur Sang-froid, préférez lui un bouclier classique. Cet objets ne peut pas être utiliser par les Sorcières.

Talisman de protection (15 points): Objet a caractère deffensif, il sera peut joué préférant accentuer le côté offensif des Elfes Noirs, de plus pour sont coût quelque peu conséquent et son efficacité superficielle (à part si vous êtes très chanceux), il sera le plus souvent laisser au placard en lui préférant l'Epée de Bataille ou l'Epée de puissance.

Baton de Sorcelerie (35 points): Cet objets est peut souvent jouer alors qu'il n'est pas mauvais du tout, +1 a la dissipation des sorts ennemis peut parfois être préférables aux parchemins de dissipations, qui lui sont souvent préférer. Il sera plus efficace qu'un parchemin si votre ennemi joue un nombre conséquent de sorciers/sorcières (le +1 ajouté a la dissipation est valable pour chaque sort tant que le personage qui le porte est vivant) donc idéale contre les Contes Vampires, Rois des Tombes, ... et tout autre ennemi qui joue beaucoups sur la magie. Attention, cet objet ne peut être porter que par une sorcière.

Parchemins de Dissipation (25 points): L'avantage de ces objets est de pouvoir en prendre a volonté (tout comme les pières de pouvoir), de plus aucun jet de dés n'est requis et le sort adverse est automatiquement dissipé. Mais attention de ne pas dépasser la limite de points en objets magique de votre personnage, je ne saurai vous conseiller de partir sans au minimum l'un d'eux. Attention, ces objets ne sont portables que par des sorcières.

Pierres de Pouvoir (20 points): Objet fort agréables pour relancer une phase de magie (surtout cher les Elfes Noirs, utilisés tous vos dés et lorsque votre adversaire n'en a plus, utilisée en une pour lancer puissance des ténèbres et regarder son air surpris et affolé alors que vous regagnez 2 ou 3 dés de pouvoir, alors que lui même n'a plus de dés de dissipation, pour lui lancée une Horreure Noire ), il permet entre autre utilisé en début de partie de faire disparaître asser vite les Parchemins de Dissipation de votre adversaire, ou utilisé en millieu de partie pour prendre votre adversaire de court alors qu'il n'a plus de parchemins. Cet objets boost donc les capacitée offensives de la magie, sachant que la magie des Elfes Noirs est déjà une des plus aggressive de tout le jeu (grâce au sort Puissances des Ténèbres), ces petite pierres vous permettrons de faire passer une phase de magie infernale a votre adversaire. De plus, elle sont moin cher que les parchemins de dissipation, raison de plus pour se laisser aller à en prendre quelques unes ... Attention, ces objets ne sont portables que par des sorcières.

Bannière de Guerre (25 points): Bannière donnant un bonus fixe de +1 a la résolution des combats, aussi utile pour vos unitées d'élite que pour vos lanciers, elle auras sa place dans toutes les unitées votre armée (sauf les Arbalétriers, Ombres, Cavaliers Noirs, Chars à Sang-froid, Balistes à Répétition et Hydre de Guerre qui n'ont pas accés aux bannières magiques).

Voilà, j'attend vos commentaires, et si cela vous plaît je pourrai continuer (sinon pas la peine, me le garderai pour moi tongue).
En Espérant que vous y trouverez votre comple, je suis attentif à toutes vos critiques biggrin.

PS: Je remercie Tampax (pas sur se forum), qui est a la fois un amis et un exellent joueur, et j'espert qu'il ne m'en voudra pas trop de lui avoir piqué un bout de son intro biggrin (mais faut le dire elles est très bien).

_________________
Il commandera de sa sombre main et son ombre s'étendra sur toutes les terres. Sa peau sera d'acier et son sang de feu, la haine animera son coeur noir. Nul lame lame forgée par l'Hommes, le Nain ou l'Elfe ne l'effrayera.Mais c'est ainsi que le Roi Noir tombera, terrassé non par une lame ni par une fleche, mais par les sombres pouvoirs de la magie la plus noire. Prophétie de la Chute

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Math
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Mer 11 Mar - 9:22

bon reste plus que l'annalyse des objet EN tongue

bon maintenant je pensse que chacun à fait son annalyse du codex quand il l'a eu la première fois dans les mains mais bon.

Pour un jeune joueur cela peut être trés utile

si la suite peu aller vers une proposition des combinaison preféré de chacun des joueurs cela pourrait vraiment avoir un serieux interet pour beaucoup d'entre nous
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Mer 11 Mar - 13:13

Citation:
bon reste plus que l'annalyse des objet EN


J'y vien biggrin.

Citation:
si la suite peu aller vers une proposition des combinaison preféré de chacun des joueurs cela pourrait vraiment avoir un serieux interet pour beaucoup d'entre nous


Je comptait inclure, a la fin de se tactica, les combinaison les plus utilisées pour chaque personnages (genre Sorcière porte PAM, Maître éléctron libre, ... mais si vous avez des propositions que vous voulez que j'intègre à la fin du tactica, il n'y a pas de problème, faite moi en part biggrin.

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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Mer 11 Mar - 13:49

Bon, voilà la suite avec les Objets Enchantés:


Masque de Mort (50 points): Cet équipement est idéale pour un Maître éléctron libre sur Pégase ou sur Coursier Noir, le but étant de faire tester un maximum d'unité. Cet objet sera particulièrement efficace contre les armée a faible commandement tel que les Orcs, l'Empire, les Skavens, ... Il peut également être joué sur un Maître ou un Dynaste sur coursier Noir qui rejoindra alors une unité de Cavaliers Noirs, en se positionnant sur les flanc, la charge des cavaliers aura un certain punch avec le personnage, ce qui peut permettre d'emporter un flanc. Cependant il reste peut jouer car le prix de cet objet est asser conséquent et empèche de prendre un équipement plus offensif. Inutile contre les morts vivants et les unitées frénétiques ou immunisées à la psychologie.

Dents D'Hydre (40 points): Objets qui peut être interressant surtout si les attaques provoqués sont magiques, ce qui permettrait de pouvoir blessé les éthérés (mais il faudra pour cela attendre un errata, et ce n'est pas sur du tout), le fait de pouvoir mettre jusqu'à 2 attaques par tour sur les personnages et champion permet de les « sniper » de loin, très utile pour tuer les sorciers sans protections dans les unitées, à mettre de préférence sur un Maître qu'une sorcière, car il faut toucher à l'aide de la capacité de tir du personnage. Cependant, objet peut jouer en raison de son coups en points relatif a son efficacité.

Cristal de Minuit (35 points): Objet fort interressant, faire perdre un sort a l'ennemi sur un test de commandement à 3D6, c'est la plus part du temps efficace contre tout les sorciers, ce petit objet vicieu reflette a perfection les Elfes Noirs, mais il reste peut joué, les parchemins étant moin honéreux (mais aussi moin efficace). La puissance de cet Objet réside dans le fait qu'il est inévitable (pas un objet de sort comme en V6).

Oeuf de Dragon Noir (30 points): Objets qui trouvera sa place sur plusieurs type de personnages, il sera un bon investissement sur un Sorcière montée ou un Maître éléctron libre car il permet de soufler efficacement sur l'infanterie et peut sans difficulter emmpêcher un charge, car un test avec un malus de -3 au commandement verra généralement peu de succés. Il sera également bienvenu, sur une Sorcière sur Dragon Noir, pour souffler 2 fois lors de la même phase de tir, ainsi que sur un piéton, qui diminuera les rangs adverse avant de charger (sauf si l'ennemi réussi son teste de commandement mais c'est rare). Enfin bref, un Objet qui à sa place dans chaque armée, de plus, sur un personnage faiblement protéger (comme les Sorcières), cet objet peut le protéger des coups durant un tour où il ira au corps a corps (Endurence 6 sa dissuade vite de tapper avec son champion d'unité ou le guerrier de base, mais pas les personnages), alors rester prudent tout de même, mais couplé au Pendentif de Kaelheth, votre personnage peut devenir très résistante au corps à corps.

Potion de Force (30 points): Cet objet est plutôt aprécié des joueurs Elfes Noirs, car il pallie à une des faiblesse de ces derniers , mais ce pendant 1 phase de corps à corps seulement. Donc il est nécéssaire de l'utiliser au bon moment (le meilleur moment est généralement le 1er tour de corps à corps pour bénéficier de la haine, mais +3 en force permet également a vos personnages combatant (Dynaste et Maître) d'atteindre la force de 7, ce qui est sinonyme de cassage de char en 1 blessure, mais cela modifie également la sauvegarde adversaire, ce qui rend nimporte quelle arme capable de tuer des cavaliers lourds (malus de -4 au total à la sauvegarde d'armure), et donc par conséquent de l'infanterie. La potion peut également être bue au 2eme pour conserver un bon inpact si on a eu un gros bonus lors du tour de charge (donner par exemple par une lance de cavalerie). Cet objet permet donc de rendre votre Héros ou Seigneur polivalent et asser violent avec la haine.

Gemme des Cauchemars (25 points): Objet à une seule utilisation qui donne la peur pendant 1 tour. On peut lui préferer le Masque de Mort qui pour 25 Points de plus donnera la terreur en permanence, cependant, cet objet reste toujour bien (et vicieu), ce qui correspond bien à l'esprit des Elfes Noirs, et il peut être fort utile pour charger un ennemi causant lui aussi la peur ou alors pour faire fuir une unité si vous avez la PU et gagnez le combat, son utilisation peut avoir une grande incidence au cours de la partie (faire fuir et rattraper le régiment central de son armée ou sa cavalerie lourde peut vous donner un avantage plus que conséquent), donc malgré sont coût quelque peut élevé, il reste un très bon objet qui aura un rôle des plus importants lors de la partie.

Oeil de Guidance (25 points): Objet permettant de relancer (une fois par partie), au personnage et à l'unitée l'ayant rejoint, ses jets pour toucher ratés au tir. Peut surprendre votre adversaire en faisant un bon paquet de mort sur de l'Endurence 3, mais il ne sera pas très efficace sur les grosses Endurences (a partir de 4). Le tir perforant prend toute son ampleure ici, avec cette objets qui sera meurtrier sur les unitées d'infanteries adverses. Il est cependant asser honéreu, mais peut être un très bon investissement.

Encore un fois si vous avez des chose a ajouter, je vous ecoute.

PS: Désoler pour les fautes, c'est pas trop mon fort le français (mais bon sa je pense que vous l'avez déjà vu biggrin)

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Dernière édition par Trichelieu le Dim 29 Mar - 20:04, édité 2 fois
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Mer 11 Mar - 16:29

Voici la suite concernant les Armes Magiques:

Hache du Bourreau (80 points): Cette armes est taillée pour tuer des grosses créatures et personnages, elle assure de blesser sur du 2+ contre tout adversaire (et de retirer 1D3 points de vie par blessure), sachant que votre Dynaste touchera casiment la totalité de ses ennemis sur 3+ et qu'il à la haine, cette arme transforme vite un corps à corps en boucherie immonde et cela contre tout ennemis, le seul hic de cette arme est qu'elle frappe en dernier (sauf en charge) et qu'elle doit être portée par une figurine a pieds, c'est pour cela qu'elle n'est pas trop jouée, mais ont peut pallier a se désaventage en métant le personnage la portant dans une unité avec la bannière de Hag Graef, ce qui lui permet alors de frapper en premier, cependant, cette combinaison reste cher en points.

Epée de la Ruine (50 points): Epée qui annule les sauvegarde d'armure, très utile contre de la cavalerie et les personages, mais sont défaut est que l'on blesse toujours avec la force de l'Elfe donc 4, ce qui est plutôt faible, l'ajout de la Potion de Force rend la combinaison trop chère pour son efficacité, elle sera donc peut jouée.

Filet des Ténèbres (50 points): Objet a utilisation unique qui inflige a un seul ennemi en contacte (à la place des attaques du personnages) 2D6 touches de Force 3, et si la figurine meurt, les touche en éxédant sont perdue, autant dire que cet objets est très cher pour une efficacité moindre (à 25 points en V6, il n'était déjà pas jouer, alors là à 50 ...), je vous conseil donc de passer votre chemin.

Epée de Givre (50 points): Cette épée un peut spéciale permet pour chaque touche réussie contre l'ennemi de lui faire faire un teste d'endurance, et si il le rate, il perd 1 point de vie et ne peut pas attaquer au corps à corps se tour ci. Cette arme profite doublement aux elfes, car leur initiative permet de tapper en premiers lors des combats sauf contre les Hauts Elfes, et donc d'éviter la pluspart des ripostes, de plus il n'y a pas jets de dés a faire pour blesser. Cette arme leur convient donc a merveille, mais elle a cependant quelques inconvénients, elle sera peut efficace sur les ennemis ayant plus d'une endurance de 4 (car le teste d'endurance sera loupé sur 5 et 6 seulement), et donc plus votre ennemi aura une grosse endurance, moins l'épée sera efficace et plus vous subirez de riposte. Donc cette arme est idéale contre les ennemis dont l'endurance ne dépasse pas 3 voir 4 maximmum, elle sera donc peut jouée ou contre des armées à faible Endurence.. On peut donc conclure qu'a ce qu'elle est un avantage pour nos Elfes Noirs, elle est un désavantage pour ces derniers si l'ennemis qu'il affronte est endurant.

Cherche-Coeur (35 points): Arme qui permet de relancer les jets pour toucher et pour blesser, étant donner que nous ne pouvons relancer plus d'une fois chaque dés et que nous avons déjà la haine, la relance pour toucher est inutile sauf en cas de combat prolongé), seul la relance pour blesser est utile, or pour 30 points, vous avez la potion de force qui vous permet de blesser votre ennemi dans la pluspart des cas sur 2+, donc cet objet est cher et peut utile.

Lame Hydre (35 points): Une version plus puissante et plus aléatoire de l'épée de bataille, elle donne +1D3 attaques, et donc boost le potentiel des Elfes Noirs de la même manière que l'Epée de Bataille. Couplé à la potion de force, elle peut permettre de placer entre 5 et 7 Attaques de Force 7 pour un Dynaste, ce qui n'est tout de même pas rien. Sinon, elle sera plutôt utile contre de l'infanterie peut protégée (voir pas du tout), mais je pense quelle sera peut de sortie sans la potion de force.

Fléau de Caledor (35 points): Voilà une lance de cavalerie d'une grande puissance, elle permet d'atteindre la Force de 7 en charges, très utile pour casser les chars et reduire fortement les sauvegardes adverses. C'est également une tueuse de monstre car elle annule les sauvegardes de peau ecailleuses. Cette arme est donc polivalente, et peut rester efficace dans un cors à corps qui se prolonge grâce à la potion de force (un bonus de +6 en Force pour atteindre une Force de 10 me paraît innutile...).

Dague de Hotek (30 points): Arme de base additionelle (qui produit tout de même des attaques magiques) et qui arcorde au personage la capacité « frappe toujours en premier ». Elle sera efficace contre nos chers cousins Azurs, mais aussi pour reduire le nombre d'attaque que le personnage ou le régiment qui l'accompagne subira en cas de charge, mais comme beaucoups d'autres armes, elle blesse avec la force de base de notre personnage, donc 4. Peut être utile dans plusoeures situations, mais elle est peut souvent de sortie.

Exécutrice (30 points): Cette arme n'est autre qu'une arbalète à répétition magique (mais ne faisant pas de tirs magiques) qui tir 3 fois par tour en touchant toujours sur 2+ avec une Force de 4 à 30 pas. Elle est donc exellente pour partir à la chasse au personnage isolé, mais également contre les éclaireurs, tirailleurs et cavalerie légère. Elle le sera un peut moins sur les troupes avec armure lourde mais reste capable de faire plusieurs morts. Elle sera parfaite pour un Maître éléctron libre ou une Sorcière.

Mort Pourpre (25 points): Immense halebarde à 2 mains, elle frappera toujours avec une force de 6 non modifiable (donc inutile de lui associé la Potion de Force) et permettra a votre personnage de frapper avec son initiative lors du second tour de corps à corps. Cette arme est donc aussi bien pour un piéton que pour un personage monté, et le rendra polivalent en lui donnant une bonne Force. Il sera redoutable contre toute infanterie et pourra aussi lui permettre de frapper de la cavalerie lourde. Très bonne arme pour son coût en points, elle peut de plus être prise par le champion d'une unitée de Chevalier sur Sang-froid ou celui de la Garde Noire.

Perce Mort (25 points): Une très bonne arme anti-personnages ennemis, en la donnant à un Maitre ou un Dynaste sur Manticore, toutes les attaques de la figurine auront coups fatal, ce qui en fera un exellent chasseur de personnages, elle octroie de plus un bonus de +2 en Force en charge. Etant donner son faible coût, elle peut facilement être prise avec l'Armure des Ténèbres pour avoir une sauvegarde de 1+. Je la conseil a tous vos personages montés, si vous en avez plusieurs regardez sur lequelle elle sera le plus effiace. Très bon arme magique pour son coût en points.

Fouet d'Agonie (25 points): Voilà encore une très bonne arme, c'est une arme de base (arme de dressage), donc elle vous donne +1 attaques sans bouclier, c'est une arme de dressage, donc toutes vos attaques seront perforantes et résoluent avec une Force de 5 non modifiable. Cette arme est très bien pour un personnage, qu'il soit monté ou non. Associé à un Bouclier Enchanté, une Armure Lourde et une Cape en Peau de Dragon des Mers, elle vous permettra de choisir avant chaque combat vos armes: Soit vous gardez le Boucliers Enchanté pour une sauvagerde d'armure de 1+ et (obligatoirement) vous frapperez avec le Fouet d'agonie (donc Force 5 et attaques perforantes, donc -3 à la sauvegarde adverse), soit vous prenez votre deuxième arme de base et le Fouet d'Agonie et gagnez +1 attaques (qui seront toutes perforantes (malus de -3 à la sauvegarde adverse) et de Force 5, cette arme peut aussi être combinée avec l'Armure des Ténèbres pour combiner les 2 bonus. En résumer une très bonne armes pour sont coût en points, comme les 2 précédentes.

Déchire-Ames (15 points): Arme lourde (+2 en Force pour un piéton et +1 pour un cavaliers), frappe toujours en dernier (sauf en charge) et qui produit des Attaques magiques et perforantes. Cette arme à tout a fait sa place sur le Champion de la Garde Noire avec Bannière de Hag Graef, mais je ne vous la conseil pas pour vos Héros et Seigneurs, qui ont accés à un bien meilleur arsenal offensif.

Voilà, j'ettend vos commentaires sur cette partie (car je suis sur qu'il y en aura biggrin), si vous avez le courage de tout lire ...

PS: re désolé pour les fautes Laughing.

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Dernière édition par Trichelieu le Dim 29 Mar - 20:08, édité 1 fois
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Anleal
Citoyen Elfe


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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Sam 14 Mar - 20:08

Bien résumé pour les armes, j'ai les même avis je dois dire (je prends généralement le fléau de Calédor pour mon dynaste sur SF)
Donc un conseil, ne tapez pas trop haut question armes magiques, celle à bas prix sont de loin bien meilleur (car permettent une combinaison)
Sauf pour la Hache du bourreau, hyper efficace contre des ogres Laughing
Si si, je vous assure, mon adversaire n'a pas trop apprécier tongue
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Lamebrume
Guerrier Elfe Noir


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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Mar 17 Mar - 4:53

Désolé de ne pas attendre la fin:

Citation:
Masque de Mort (50 points): Cet équipement est idéale pour un Maître éléctron libre sur Pégase ou sur Coursier Noir, le but étant de faire tester un maximum d'unité. Cet objet sera particulièrement efficace contre les armée a faible commandement tel que les Orcs, l'Empire, les Skavens, [...]
Mais contre les morts vivants et les démons compte-tenu de l'immunité de l'armée à la psychologie, il ne sert qu'à immuniser notre perso à la terreur.

Citation:
Oeuf de Dragon Noir (30 points): Objets qui trouvera sa place sur plusieurs type de personnages, il sera un bon investissement sur un Sorcière montée ou un Maître éléctron libre car il permet de soufler efficacement sur l'infanterie et peut sans difficulter emmpêcher un charge, car un test avec un malus de -3 au commandement verra généralement peu de succés. Il sera également bienvenu, sur une Sorcière sur Dragon Noir, pour souffler 2 fois lors de la même phase de tir, ainsi que sur un piéton, qui diminuera les rangs adverse avant de charger (sauf si l'ennemi réussi son teste de commandement mais c'est rare). Enfin bref, un Objet qui à sa place dans chaque armée, de plus, sur un personnage faiblement protéger (comme les Sorcières), cet objet peut le protéger des coups durant un tour où il ira au corps a corps (Endurence 6 sa dissuade vite de tapper avec son champion d'unité ou le guerrier de base, mais pas les personnages), alors rester prudent tout de même, mais couplé au Pendentif de Kaelheth, votre personnage peut devenir très résistante au corps à corps.
niveau protection kaeleth pour 5pts de plus protège pendant la totalité de la partie.
L'avantage ici c'est: la polyvalence. On peut l'activer(bon appétit) au début de son tour pour le souffle, ou au début du tour de l'adversaire pour l'endurance.

Citation:
Epée de Givre (50 points): Cette épée un peu spéciale permet pour chaque touche réussie contre l'ennemi de lui faire faire un test d'endurance, et si il le rate, il perd 1 point de vie et ne peut pas attaquer au corps à corps ce tour-ci. Cette arme profite doublement aux elfes, car leur initiative permet de taper en premier lors des combats (sauf contre des Hauts Elfes), et donc d'éviter la plupart des ripostes, de plus il n'y a pas de jet de dés à faire pour blesser. Cette arme leur convient donc à merveille, mais elle a cependant quelques inconvénients, elle sera peu efficace sur les ennemis ayant plus d'une endurance de 4 (car le test d'endurance sera loupé sur 5 et 6 seulement), et donc plus votre ennemi aura une grosse endurance, moins l'épée sera efficace et plus vous subirez de riposte. Donc cette arme est idéale contre les ennemis dont l'endurance ne dépasse pas 3 voir 4 maximum, elle sera donc peu jouée (sauf dans les listes orientées anti-Hauts Elfes). On peut donc conclure que, même si elle est un avantage pour nos Elfes Noirs, elle est un désavantage pour ces derniers si l'ennemie qu'il affronte est endurant.

Pour appuyer ton argumentaire, sur un maître:
deux armes nous permettent de passer outre les sauvegardes d'armure:L'épée de givre et celle de la ruine.

3att relançables=2.67 touches
___________________épée de givre _____________épée de la ruine
face à endurance 3 = 1.33 blessures _____________1.76 blessures
face à endurance 4 = 0.88 blessures _____________1.33 blessures
face à endurance 5 = 0.44 blessures _____________0.88 blessures

Pour infliger des blessures ont préfère l'épée de la ruine.
Mais pour gagner un défi, le moyen le plus sûr c'est l'épée de givre! On inflige moins de blessures mais on en subit aucune en retour. Le tout étant de frapper en premier.

Donc, je ne suis pas d'accord lorsque tu prétends qu'elle est peu jouée sauf contre les listes haut-elfe. C'est là où elle ne sert à rien vu qu'on est assurés d'attaquer en dernier.

Citation:
Cherche-Coeur (35 points): Arme qui permet de relancer les jets pour toucher et pour blesser, étant donner que nous ne pouvons relancer plus d'une fois chaque dés et que nous avons déjà la haine, la relance pour toucher est inutile, seul la relance pour blesser est utile, or pour 30 points, vous avez la potion de force qui vous permet de blesser votre ennemi dans la pluspart des cas sur 2+, donc cet objet est cher et peu utile.
La haine ne permettant de relancer ses jets pour toucher que durant le premier tour de corps à corps cette arme permet de le faire durant tous les tours.

Citation:
Exécutrice (30 points): Cette arme n'est autre qu'une arbalète à répétition magique (mais ne faisant pas de tirs magiques) qui tir 3 fois par tour en touchant toujours sur 2+ avec une Force de 4 à 30 pas. Elle est donc exellente pour partir à la chasse au personnage isolé, mais également contre les éclaireurs, tirailleurs et cavalerie légère. Elle le sera un peut moins sur les troupes avec armure lourde mais reste capable de faire plusieurs morts. Elle sera parfaite pour un Maître éléctron libre.
Ou sur une sorcière.

Citation:
Fouet d'Agonie (25 points): Voilà encore une très bonne arme, c'est une arme de base (arme de dressage), donc elle vous donne +1 attaques sans bouclier, c'est une arme de dressage, donc toutes vos attaques seront perforantes et résoluent avec une Force de 5 non modifiable. Cette arme est très bien pour un personnage, qu'il soit monté ou non. Associé à un Bouclier Enchanté, une Armure Lourde et une Cape en Peau de Dragon des Mers, elle vous permettra de choisir avant chaque combat vos armes: Soit vous gardez le Boucliers Enchanté pour une sauvagerde d'armure de 1+ et (obligatoirement) vous frapperez avec le Fouet d'agonie (donc Force 5 et attaques perforantes, donc -3 à la sauvegarde adverse), soit vous prenez votre deuxième arme de base et le Fouet d'agonie et gagnez +1 attaques (qui seront toutes perforantes (malus de -3 à la sauvegarde adverse) et de Force 5, cette arme peut aussi être combinée avec l'armure des Ténèbres pour combiner les 2 bonus. En résumer une très bonne armes pour sont coût en points, comme les 2 précédentes.
Je demande confirmation là-dessus.

Malgrès le fait qu'une arme de dressage soit une arme de base, le fouet d'agonie reste une arme magique. De plus, il n'est pas précisé dans sa description qu'il peut être utilisé en même temps qu'une arme de base additionnelle.(comme pour la dague d'hotek)

Mais il est vrai lorsqu'on regarde les figurines avec des fouets qu'elles portent une seconde arme de base(vu que ce sont les figurines de l'hydre).

Citation:
PS: Désoler pour les fautes, c'est pas trop mon fort le français (mais bon sa je pense que vous l'avez déjà vu
T'es tout excusé. J'ai dû en commettre pas mal aussi. mrgreen

EDIT: j'ai retiré les erreurs que j'avais commises. Et améliorer un peu la lisibilité.

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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Lun 23 Mar - 21:46

Voilà, désoler pour cette attente,

Les Armures Magiques
(Cette partie des Objets Magiques est interdit au Sorcières)

Armure d'Immortalité (60 points): Armure loude qui donne +1 Point de Vie et +1 en Endurence, ce qui est plutôt avantageu pour un Elfe, mais l'armure coûte plutôt chère, ce qui empèche de booster le coté offensif du personnage, de plus si vous obtenez un 1 sur 1D6 en début de partie, votre personnage est stupide pour la bataille.2tant donner que cette armure ne peut être donner qu'à un Dynaste qui sera généralement le général de votre armée, il est préférable qu'il ne soit pas stupide. Cette armure n'est donc pas jouée, car elle peut entravée les possibilité du générale en le rendant stupide au mauvais moment et coûte cher.

Armure de a Damnation Eternelle (35 points): C'est une très bonne armure (lourde), pour un coût plutôt faible, elle est parfois jouée a la place du Pendantif de Kaelheth. Mais la régénération qu'elle apporte à votre personnage est annulée par les attaques enflamées, alors il faut faire attention à la magie et aux objets magiques que porte les personnages de votre adversaire.

Cape de Hag Graef (25 points): Cette cape en peau de dragon des mers n'est pas classique, elle divise la force des tirs et des projectiles magiques par 2, donc il ne faut pas la mettre sur un personnage dans un régiment, ni monté sur un monstre (car ils n'es profiterons pas), cette cape sera privilégiée pour les personnages sur Coursier Noir ou sur Sang-froid se débrouillant en solitaire, donc autant dire qu'elle sera du meilleur effet sur un Maître électron libre qui poura grâce a cette cape couplée à une bonne sauvegarde, résister a beaucoups de tirs et projectils magiques, et ainsi perturber le plus longtemps possible votre adversaire.

Armure des Ténèbres (25 points): Nous avons une magnifique sauvegarde à 1+ qui nous laisse nos 2 mains de libre, et qui peut facilement être associé à un autre objet magique vu son coût. Autant dire que cette armure est très souvent utilisée autant par les Dynastes, que par les Maîtres. Mais elle sera plutôt adaptée au petite partie où il n'y aura guère de coups fatals et autres surprise de se genre.

Bouclier de Ghrond (25 points): Il a été prouvée (en V6, pour le même objet mais à 30 points), qu'un Bouclier Enchanté avait à peu près la même efficacité, et cela pour 10 points de moins, alors cette objet sera devancée par le Bouclier Enchanté, de plus pour le même prix, nous avons l'Armure des Ténèbres. Ce boucliers souffre donc de la concurrence à son égare et sera donc rarement joué.

Armure de Sang (15 points): Armure fort sympatique si vous arrivez à tuer des ennemis avant que l'on vous tappe (donc si vous chargez), sinon elle ne servira que très peut, vir même a rien, mais c'est un bon investissement étant donner que la sauvegarde peut aller juqu'à 1+. Il faut donc éviter tout ce qui tappe fort avant d'avoir votre sauvegarde à 1+ sinon, votre personage risque fort d'y passer, ce qui serai fort dommage ...

Citation:
L'avantage ici c'est: la polyvalence. On peut l'activer(bon appétit) au début de son tour pour le souffle, ou au début du tour de l'adversaire pour l'endurance.


Personellement je vois sa autrement, pour moi la "fin de ce tour" compte aussi la phase de jeu de votre adversaire, donc on peut souffler sur une unité et (peut être) se faire charger et bénéficier de l'endu 6. (pour moi l'oeuf à la même durée que la gemme des cauchemard, sinon cela cerai préciser comme la potion de force que cela ne dure qu'une phase de corps à corps).

Citation:
Mais contre les morts vivants et les démons compte-tenu de l'immunité de l'armée à la psychologie, il ne sert qu'à immuniser notre perso à la terreur.


Je le rajoute de suite.

Citation:
Pour infliger des blessures ont préfère l'épée de la ruine.
Mais pour gagner un défi, le moyen le plus sûr c'est l'épée de givre! On inflige moins de blessures mais on en subit aucune en retour. Le tout étant de frapper en premier.

Donc, je ne suis pas d'accord lorsque tu prétends qu'elle est peu jouée sauf contre les listes haut-elfe. C'est là où elle ne sert à rien vu qu'on est assurés d'attaquer en dernier.


Mon point de vue est très différent sur ce points, à partir d'endurence 4 sa commence à devenir tendu au niveau des jets d'endurence, pour les haut Elfes c'est pas fau, le principal serait de frapper avant eux (pourquoi pas une tite banière ASF?). Sinon baf jvé rectifier, valable contre endu 3 voir 4.

Citation:
Je demande confirmation là-dessus.

Malgrès le fait qu'une arme de dressage soit une arme de base, le fouet d'agonie reste une arme magique. De plus, il n'est pas précisé dans sa description qu'il peut être utilisé en même temps qu'une arme de base additionnelle.(comme pour la dague d'hotek)


Pour moi il n'y à aucune hésitation à avoir, il est marque sur la description de l'arme "ARME DE DRESSAGE", ce qui pour moi signifie: se référer aux règles de l'armes de dressages, et dans "ARMES DE DRESSAGE" il est écrit: Arme de base, donc arme de base + arme de base = 2armes de bases = +1 attaque.
Sinon tu n'a cas regarder les Maîtres des Bêtes, il est préciser dans l'errata de chez GW qu'ils ont chacun 3 attaques perforantes, or ils possèdent arme de base + arme de dressage, donc la combinaison est possible, il n'y à aucune doute (sauf si un errata que je n'ai pas encore lus dit le contraire).

Sinon pour le reste jvé modifier Laughing, n'hésitez pas à poster et à commenter (nous laissez pas tout seuls snif !!!)

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Il commandera de sa sombre main et son ombre s'étendra sur toutes les terres. Sa peau sera d'acier et son sang de feu, la haine animera son coeur noir. Nul lame lame forgée par l'Hommes, le Nain ou l'Elfe ne l'effrayera.Mais c'est ainsi que le Roi Noir tombera, terrassé non par une lame ni par une fleche, mais par les sombres pouvoirs de la magie la plus noire. Prophétie de la Chute

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Akhtaf
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Dim 19 Avr - 18:17

Alors déjà bravo pour ton travail pas mal du tout !

Trichelieu a écrit:
Armure de a Damnation Eternelle (35 points): C'est une très bonne armure (lourde), pour un coût plutôt faible, elle est parfois jouée a la place du Pendantif de Kaelheth. Mais la régénération qu'elle apporte à votre personnage est annulée par les attaques enflamées, alors il faut faire attention à la magie et aux objets magiques que porte les personnages de votre adversaire.

Tu oublies de préciser que les Coup Fatals annulent également la Régénération.

Trichelieu a écrit:
Armure des Ténèbres (25 points): Nous avons une magnifique sauvegarde à 1+ qui nous laisse nos 2 mains de libre, et qui peut facilement être associé à un autre objet magique vu son coût. Autant dire que cette armure est très souvent utilisée autant par les Dynastes, que par les Maîtres. Mais elle sera plutôt adaptée au petite partie où il n'y aura guère de coups fatals et autres surprise de se genre.

AMHA celle avec le meilleur rapport qualité/prix

Trichelieu a écrit:
Bouclier de Ghrond (25 points): Il a été prouvée (en V6, pour le même objet mais à 30 points), qu'un Bouclier Enchanté avait à peu près la même efficacité, et cela pour 10 points de moins, alors cette objet sera devancée par le Bouclier Enchanté, de plus pour le même prix, nous avons l'Armure des Ténèbres. Ce boucliers souffre donc de la concurrence à son égare et sera donc rarement joué.

Sauf si le Bouclier Enchanté est déjà donné à un autre perso.

Trichelieu a écrit:
Citation:
L'avantage ici c'est: la polyvalence. On peut l'activer(bon appétit) au début de son tour pour le souffle, ou au début du tour de l'adversaire pour l'endurance.


Personellement je vois sa autrement, pour moi la "fin de ce tour" compte aussi la phase de jeu de votre adversaire, donc on peut souffler sur une unité et (peut être) se faire charger et bénéficier de l'endu 6. (pour moi l'oeuf à la même durée que la gemme des cauchemard, sinon cela cerai préciser comme la potion de force que cela ne dure qu'une phase de corps à corps).


En général lorsque l'on dit tour, on parle de tour de joueur. La "phase de jeu" de l'adversaire comme tu l'appelles n'en est pas une : c'est un "tour de jeu" de l'adversaire.

Trichelieu a écrit:
Citation:
Je demande confirmation là-dessus.

Malgrès le fait qu'une arme de dressage soit une arme de base, le fouet d'agonie reste une arme magique. De plus, il n'est pas précisé dans sa description qu'il peut être utilisé en même temps qu'une arme de base additionnelle.(comme pour la dague d'hotek)


Pour moi il n'y à aucune hésitation à avoir, il est marque sur la description de l'arme "ARME DE DRESSAGE", ce qui pour moi signifie: se référer aux règles de l'armes de dressages, et dans "ARMES DE DRESSAGE" il est écrit: Arme de base, donc arme de base + arme de base = 2armes de bases = +1 attaque.
Sinon tu n'a cas regarder les Maîtres des Bêtes, il est préciser dans l'errata de chez GW qu'ils ont chacun 3 attaques perforantes, or ils possèdent arme de base + arme de dressage, donc la combinaison est possible, il n'y à aucune doute (sauf si un errata que je n'ai pas encore lus dit le contraire).

Non, tu ne peux bénéficier de la Sauvegarde arme de base/bouclier avec le Fouet d'Agonie :
"Errata du Livre de Règles
Armes
Q. Un personnage bénéficie-t-il du bonus octroyé par la règle "Combattre avec une arme de base et un bouclier (infanterie)" de la page 56 s'il est équipé d'une arme de base ordinaire et d'un bouclier magique ?
R. Oui. En revanche ce ne sera pas le cas s'il est équipé d'une arme magique et d'un bouclier (ordinaire ou magique), car une arme magique perd normalement les règles des armes de base."

Voilà, j'espère avoir fait avancé le Schimblick.

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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Lun 20 Avr - 14:38

Citation:
Non, tu ne peux bénéficier de la Sauvegarde arme de base/bouclier avec le Fouet d'Agonie :
"Errata du Livre de Règles
Armes
Q. Un personnage bénéficie-t-il du bonus octroyé par la règle "Combattre avec une arme de base et un bouclier (infanterie)" de la page 56 s'il est équipé d'une arme de base ordinaire et d'un bouclier magique ?
R. Oui. En revanche ce ne sera pas le cas s'il est équipé d'une arme magique et d'un bouclier (ordinaire ou magique), car une arme magique perd normalement les règles des armes de base."


Alors c'est là que tu touche le point floue de l'histoire.
Cette arme magique est une arme de dressage, donc une arme de base, et le bonus arme de base bouclier s'aplique donc, par contre, le bonus octroyer par 2 armes de base, c'est la question ...

Autrement merci pour ces commentaires, je vérifie tout ce que tu m'as dit dé que je peut mettre la main sur un GBR.

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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Lun 20 Avr - 14:59

En regardant la Mort Pourpre on voit force 6 pour le meme prix.
Alors entre force 6 ou +2 en sauvegarde? j'suis pas sur que la sauvegarde soit aussi utile que la force.
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Akhtaf
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Lun 20 Avr - 18:59

Cher Trichelieu,

Après vérification, tu as raison et j'ai tort sur l'histoire de la sauvegarde arme de base/bouclier du Fouet d'Agonie (dixit une réponse de Sire Lambert sur le Warfo. Tu peux en bénéficier.
C'est là :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=124557&st=0&#entry1382792

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druchii54
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Jeu 6 Aoû - 22:39

Citation:
Epée de Givre (50 points): Cette épée un peut spéciale permet pour chaque touche réussie contre l'ennemi de lui faire faire un teste d'endurance, et si il le rate, il perd 1 point de vie et ne peut pas attaquer au corps à corps se tour ci. Cette arme profite doublement aux elfes, car leur initiative permet de tapper en premiers lors des combats sauf contre les Hauts Elfes, et donc d'éviter la pluspart des ripostes, de plus il n'y a pas jets de dés a faire pour blesser. Cette arme leur convient donc a merveille, mais elle a cependant quelques inconvénients, elle sera peut efficace sur les ennemis ayant plus d'une endurance de 4 (car le teste d'endurance sera loupé sur 5 et 6 seulement), et donc plus votre ennemi aura une grosse endurance, moins l'épée sera efficace et plus vous subirez de riposte. Donc cette arme est idéale contre les ennemis dont l'endurance ne dépasse pas 3 voir 4 maximmum, elle sera donc peut jouée ou contre des armées à faible Endurence.. On peut donc conclure qu'a ce qu'elle est un avantage pour nos Elfes Noirs, elle est un désavantage pour ces derniers si l'ennemis qu'il affronte est endurant.


Je trouve que cette epee est inutile:
contre endurance 3, normalement on a du 3+, cad 4 chance sur 6
ac l'epee ca fait du 3 chances sur 6
pareil pour endu 2 ,4 ,5 ou plus
la seule difference est pour l'endu 1, tres repandue dans le monde warhammer!!! lol!
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Dr Jackal
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Ven 7 Aoû - 10:51

Citation:
Je trouve que cette epee est inutile:
contre endurance 3, normalement on a du 3+, cad 4 chance sur 6
ac l'epee ca fait du 3 chances sur 6

En fait cette épée est très semblable à l'épée de ruine qui annule les sauvegardes d'armures.

Les différences:
- l'épée de givre comparée à l'épée de ruine à -1 pour blesser: sur E3 c'est du 4+, avec l'autre c'est du 3+, ... jusqu'à E7 (et à partir d'E2, pas de différence pour E1 mais bon...)
- l'épée permet par contre de blesser des créatures à endurance supérieure à 8 (je sais pas si il y en a par contre, rien ne me vient à l'esprit, peut-être des persos avec des combinaisons magiques?) puisque un 6 est toujours un échec
- l'épée de givre empêche les ripostes dès que l'on enlève un point de vie, ca par contre c'est très appréciable notamment en défi, ce qui comme le pointe Trichelieu nous permet d'éviter de facheuses ripostes

Mais le problème reste le même pour les EN: blesser sera difficile (ou plutôt ici passer le test d'endurance) mais ici avec un peu de chance on se préserve de toutes ripostes dans le cadre d'un défi par exemple, alors que l'épée de ruine laisse le champ libre pour massacrer notre fragile elfe.

En fait le plus gros problème de cette arme est qu'elle n'est réellement efficace que contre des créatures à plusieurs points de vie, et des créatures avec une endurance pas trop élevée (3 voire 4)
Or qui a une endurance de 3~4 et plusieurs points de vie:
- les sorciers en général, mais en général on ne craint pas leurs ripostes
- les elfes: mais les HE ont l'ASF, les EN ont bien entendu la même I que nous et cela se jouera sur 4+, les ES ont soit autant soit plus d'initiative
- les humains, OK la ca sert, mais ils ont quand même E4 donc c'est risqué
- les skavens, même chose
- quelques créatures type ogres (de base, pas les héros), kroxigors...
- les chars E4 qui de toute facon compte sur leur impact
- les nuées, où là ca marche bien, mais elles sont rares maintenant
- sûrement d'autres exemples mais bon tout ca pour dire que ca ne sert et c'est efficace que dans des cas particuliers

Après en défi sur un perso E5 ca donne 4/9 d'enlever un pt de vie avec un maître et donc d'éléminer la riposte, bref c'est très hasardeux, et à 50pts l'épée, ca laisse peu de place pour la défense.

Donc au final , épée utile uniquement sur un dynaste (qui la a 16/27 d'enlever le pt de vie qui sauve à un E5 et qui a 50 pts pour se protéger)
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druchii54
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MessageSujet: Re: Tactica Objets Magiques   Ven 7 Aoû - 11:52

autant mettre le coup fatal! c'est plus sur: il faudra un six contre E 5, pareil pour le coup fatal!!! ( perce mort...) onvasefriter
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