« La Pertuisane Gardienne
ou
Et c’est sur la Garde Noire »
La Garde du Roi Sorcier est aisément descriptible et comparable : elle trône au sommet de l’Olympe des régiments d’élite, aussi dangereuse que les huit Vents du Chaos réunis, aussi cruelle que les Dieux le permettent, et aussi tenace que femme peut être !
Mais comment définir sa réelle valeur au combat, ses victoires sanglantes ou ses défaites trafalgariennes, tout en restant le cul sur la chaise et les yeux rivés à l’écran ?
Voilà un défi que je me propose en toute modestie de relever : après tout il s’est peut-être fait mal en nous tombant dessus…
I/Évaluation de ses aptitudes
Même si je dois pêcher par conformisme, je commencerai par énoncer quelques platitudes : un GN est tout d’abord
un elfe. Qui dit mieux ? Bref, un elfe, c’est à dire une F3 et une E3, peu folichon comme début pour une unité tellement d’élite qu’elle assimile Neuilly au dernier des bidonvilles parisien, et M5 et I6.
Mais heureusement, c’est également et surtout
un elfe noir. Qu’on ne me taxe pas de discrimination positive, mais ce dernier adjectif propulse le GN à la première place du podium de la race elfique, loin devant les Sylvains et derrière les Asurs, tellement il dépasse ces derniers (esprits tordus mais qui tournent rond, vous me comprenez !).
Cette appartenance à la noble race druchiie lui donne également le privilège de la haine éternelle, outre celui d‘une intelligence supérieure, d’une beauté sauvage et d’un attirail sexy à souhait bien qu’un peu style SM…
Ensuite, sa filiation à la classe des
guerriers d’élite explique la règle du même nom, , ainsi que les 2A, la CC5 et la CT5 qui, même si elle ne sert strictement à rien, fait très beau sur papier.
Enfin, son statut de
garde personnel du plus grand et du plus sexy Roi du Vieux Monde lui autorise le Cd 9, la ténacité et l’immunité à la psychologie.
Que signifie tout ça ?? Cela signifie que pour 13 pts/pièce, et un choix d’unité spéciale, on a une unité qui frappe moyennement beaucoup (2A), moyennement fort (F4 avec la hallebarde), très bien (CC5 quand même), rapidement (I6 pour un elfe…), et qui tient bien les combats psychologiquement, mais se fait trouer par tout ce qui passe l’E3 et l’armure lourde (qui a dit un gobelin ?).
Je déconseille donc aux avares de tous poils (et aux pervers à l’esprit mal tordu comme moi) de les prendre comme ça, tout nus (je m’étais dénoncé avant), mais leur suggère de leur ajouter ce qui peut leur fait le plus grand bien (non pas des dessous affriolants, bande de !) :
l’étendard de Hag Graef, qui leur octroie l’asf (frappe en premier) ! Mais par la barbe de Chuck Norris, me diront d’outrecuidants lecteurs boursouflés d’inculture, quel intérêt ?
Ma foi, leur répondrai-je après les avoir donné en pâture à Squiky mon Sang Froid, embrochés sur n’importe quel fil barbelé chauffé au rouge, nous avons maintenant une superbe unité qui encaisse les charges grâce à l’asf, et réduit ainsi le nombre de ses pertes, frappant très vite et très bien, tenant longtemps toute position grâce à la ténacité, l’immunité à la psycho et le Cd 9 !
La possibilité de lui adjoindre un Abraxas de Protection pour +29pts ou l’Anneau de Hotek pour +39pts permet en plus de la
protéger légèrement de la magie. A noter que l’abraxas est préférable puisque plus fiable et car la GN étant une unité clé, il n’est pas rare qu’elle se retrouve au centre, donc non loin d’une de vos sorcière…
Un PE est utile pour accentuer vos victoires, tandis qu’un musico l’est moins puisqu’une GN en fuite, c’est comme un Slaaneshi chaste et vierge : il y a quelque chose qui cloche ! Et je ne parle pas des HE…
II/De leur utilisation sur le champ de bataille
Pêchant cette fois ci par flegme attitude (et qu’on ne me parle pas de Slann !!), je me passe d’un résumé de la partie précédente pour rentrer directement dans le vif du sujet (comme une furie).
Remarque : cette partie n'a rien d'un recueil de véritées dogmatisées sur l'Unique tactique de jeu de la GN, mais bien mon humble opinion de leur jouabilité.
La GN a pour moi sa place au centre d'une armée, pilier solide et fer de lance druchii.
Neporquant, ou qu'elle fusse, il est de certains adversaires à défoncer gaiement, d'autre à éviter (même avec des protections du genre condom… Hum pardon je m'égare)
Unités à charger :-Toute unité d'infanterie sans trop de save d'armure. Mine de rien cela représente une grande partie des troupes ennemies. N'oublions pas en effet que l'asf permet à la GN de ne pas subir trop de pertes, pourvu qu'on en inflige, et la tenacite et Cie de tenir sans faillir.
-La cavalerie légère ou semi-lourde, avec la tactique dite du travesti : on laisse venir au plus près tout ce qui est attiré par les apparences trompeuses, et alors on dévoile son jeu et on réplique hardiment !
Unités à l'attrait tout relatif :-Cavalerie lourde : malgrès l'asf, il se peut que la GN ne résiste pas à une charge si ses attaques ne passent pas l'armure des adversaires. Un jumelage avec le Chaudron de Sang peut pallier à cet inconvénient.
-Infanterie lourde : idem.
Unités à fuir comme la peste :-Les monstres et en général tout ce qui a une forte endurance et save d'armure : la GN subira souvent plus de pertes qu'elle n'en infligera, en raison de la résistance ennemie.
-Les tireurs : protégée contre la magie et capable de vaincre la plupart des ennemis au càc, le talon d'Achille de la GN réside dans sa faiblesse face aux tirs. Une unité écran est alors bienvenue. A noter que les attaques de souffles sont également dévastatrices.
Pour finir, rappelez vous qu'une bonne GN est une GN au càc, pénétrant les résistance adverses avec rapidité, jusqu'au point G du Général. Comme nous.
III/De l'utilité des Personnages dans la GN
Procédant par élimination, je vais tout d'abord énoncer des faits tellement simplistes qu'un crétin d'orque bourré (combo : double pléonasme !) ne sourcillerait même pas en les entendant.
Une Sorcière, qu'elle soit Suprême ou non, est à bannir d'une unité de GN. Et que le simplet bourrelé de stupidité crasse qui me dira : "Mais avec la Dague Sacrificielle…" aille de suite fuir loin de moi pour éviter de voir la baudruche recelant un néant angoissant, située sur ses épaules, transformer en bouillie infâme par ma lame et ma colère, dans le but de sauvegarder l'honneur elfique.
Les autres Héros et Seigneurs sont utilisables avec la GN mais font de cette unité un véritable sac à point alors qu'ils seraient sûrement plus utiles ailleurs. Peut-être certaines tactiques spécifiques, pensées et repensées, pétées et répétées, rendent obligatoire leur usage, comme pour avoir une GN terrifiante (Masque de Mort), ou que sais-je…
Enfin, le choix de
Kouran. Kouran est un Maître de la Tour qui manie la Mort Pourpre (F6), porte l'Armure de Deuil, qui équivaut à peu près, face à des ennemis standards, à une save invu de 5+ au càc. Il rend la GN indémoralisable.
Penchons nous tout d'abord sur son prix : 27 pts pour les carac' de Maître de la Tour,, 25 pour la Mort Pourpre, environ 30 pts pour l'invu de 5+ au càc = 82 pts, sans compter la règle Capitaine de la GN Kouran semble apparamment de très bon rapport qualité/prix (il vaut en réalité 75 pts). Mais est-il utile et rentable ? Sa règle Capitaine est alléchante, et rend la GN ignoble : elle ne fuira plus ! De plus il apporte un punch à l'unité avec ses 3A F6, et résiste relativement bien : quelques exemples :
Kouran VS
1A CC4 F4 E4 -->
20% 28% de (mal)chance de tuer Kouran s'il a survécut à l'asf des GN
1A CC5 F5 E5 -->
35% 42% de (mal)chance " " "
Si Kouran tape en premier, il inflige :
VS : 1A CC4 F4 E4 -->
2,22 blessures
VS : 1A CC5 F5 E5 -->
1,5 blessures
Quand aux défis, voyons face à des carac' de héros standard :
Kouran VS HérosEnnemi (3A CC5 F6 E5 2PV)
Attaque de Kouran -->
1,5 pv en moins
Attaque de HérosEnnemi -->
1,25 pv en moins
(les statistiques n'étant pas mon fort, merci de ne pas me lapider sur place pour d'éventuelles fautes, mais de me corriger).
MERCI à Obierwan pour ses corrections !N'oublions pas non plus l'assassin, toujours efficace, comme l'a rappelé Greuuu, et la possibilité d'un porteur de GB, voir à ce sujet la très pertinente réponse de The Lord Of The War un peu plus loin.La suivante conclusion concluera mieux que moi cet essai de réflexions personnelles qui n'attendent plus que vos commentaires, critique craintives s'il y en a et louanges emphatiques puisqu'il y en aura.
CONCLUSION :La GN est une unité d'élite indispensable. Ne pas la sortir sans l'étendard de Hag Graef, et lui adjoindre un Abraxas pour l'anti magie.
Foncer sur l'infanterie de tout poil (ou encore mieux : les laisser venir à soi), mais éviter les adversaires à fortes endurances ou armures, et fuir les tirs et les attaques de souffles (unité écran).
La GN devient un véritable fléau accompagnée de Kouran, et également un beau sac à points…
Conclusion de la conclusion : Voir une armée Durchiie au combat sans la GN, "c'est aussi absurde que voir un poisson rouge sans bicyclette." (P. Desproges).
DASHTIKAZAR
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"Noire fureur,
Draïch aiguisé,
Sombre retour..."