La magie noire est je pense le second meilleur domaine du jeu (après les deux domaines CV, qui se recoupent). Je trouve les domaines de l'ombre, et de la mort pourris, car seulement quelques sorts sont vraiment utiles. Le feu est bien apprécié, mais je le trouve aussi bien plus faibles et moins polyvalent que la magie noire. Pour ce qui est du métal, je pense que c'est excellent domaine, mais trop spécialisé pour être prit à chaque fois. Contre certaines armées, il peut être utile de donner à plusieurs sorcières ce domaine (quand on tombe contre du nain, de l'empire avec beaucoup de cav, qu'on veut pouvoir déboiter des persos bien armurés, ...). Cependant, j'avoue que généralement, je fais le choix de la magie noire, pour toutes mes sorcières ou presque.
La magie noire, c'est un domaine avec 5 sorts sur 6 qui provoquent des dommages, et un sort ultra polyvalent et efficace.
Vent glacial : Sort n°1, et donc sort par défaut, il est excellentissime. C'est un projo de base comme le feu, la lumière, ou encore la mort en ont, mais en plus de cet effet, déjà très intéressant, il permet de bloquer une unité de tireur, fantassins ou machines. Il est donc polyvalent, en plus d'être terriblement efficace contre tous les tireurs du jeu.
Eclair noir : C'est un bon petit projo. La force 5 permet de l'utiliser plus serainement que le vent glacial contre des monstres ou des troupes bien armurées. Il n'est pas uber, mais c'est un bon soutient et un bon complément à nos tirs conventionels. Son grand défaut, est sa portée, relativement courte.
Mot de douleur : Seul sort qui ne fait pas de dégât, mais quel bijoux! Déjà meilleur sort en V6 (AMHA), mais boosté en V7! Que du bonheur. Coût de lancement moyen, mais le sort est ultra polyvalent, peut être lancé sans ligne de vue. Il peut aussi bien diminuer l'impact d'une unité adverse en la faisant toucher sur du 5, qu'augmenter votre propre impact (en touchant sur du 3, avec la haine...), ou encore rendre un régiment de tireur totalement inefficace. Il dure deux tour (le votre et celui de votre adversaire) sans rester en jeu, donc pas dissipable après lancement, et surtout ne vous empêche pas de lancer d'autres sorts avec la sorcière. Bref, un incontournable, qui donne à la magie noire sa grande polyvalence.
Vent de lame : Petit nouveau, mais la encore sort de grande qualité. Coût de lancement moyen, pour un impact impressionnant. La puissance du sort en elle même est déjà impressionnante, mais il peut en plus taper certaines figurines de l'unité, comme vous le souhaitez (car attaques de cac, donc choix de la cible dans la limite des restrictions du sort). Vous lancez le sort contre un seigneur sur dragon? Il est possible mettre toutes les touches sur le dragon et/ou le seigneur, comme vous le souhaitez. En outre, ce n'est pas un projo, et il peut donc être lancé contre une unité au cac. Sort excellent.
Voleur d'âmes : Voleur d'âme souffre d'un coût de lancement relativement élevé, et d'une faible portée. Mais quels effets! Le sort peut être très violent contre les grosses unités, et vous permet en plus de donner ou de rendre des pv à votre sorcière. Un bon sort pour une sorcière suprême en particulier.
Horreur noire : La puissance magique à l'état pure. Un bon vieux sort de bourrin, comme on en fait peu. Toutes les figs, même partiellement touchées (c'est énorme) font un test de force, qui si il n'est pas raté entraine la perte d'un pv sans sauvegarde. Puissant contre à peu prés tout (tant qu'il y a plusieurs figs), et dévastateur contre certaines unités (gros effectifs). Pour les effets, le coût de lancement du sort est loin d'être exhorbitant. La portée n'est pas excellente, mais suffisante.
On a donc un domaine d'impact, mais capable aussi de gêner énormément les tirs, et capable d'influer firtement sur les cac. Tout ça avec des coûts de lancement faible. Il ne manque qu'un petit sort de mouvement

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