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 Les nouveaux hommes rats

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ganon
Assassin


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MessageSujet: Les nouveaux hommes rats   Lun 2 Nov - 22:49

Bon soir compagnons de fortune,
Le nouveau LA skavens va bientôt sortir et je me demandais ce que vous en saviez.
J'ai entendu dire qu'ils auront une bête de malefosse très forte et puis un retour de plein de trucs v5 (verminarc, roue infernale, skeek), accompagnés de nouveautés (creuset de la peste).
Certains d'entre-vous ont-ils des stats, ou des LA anglais?
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Elnaör
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mar 3 Nov - 18:40

J'essaierai de voir ça pour ce WE si personne d'autre n'y a accès .. Mon maga préféré revendeur de produits GW (sur LLN, Belgique) a mis a disposition depuis une semaine déjà le nouveau codex Skav .. J'ai lu entre les lignes, moi de ce que j'ai vu, il m'a l'air équilibré, plus que le précédent, bourrin, certes, mais équilibré .. Plus que les Démons par exemple Wink

Pour l'anti-tactica, autant attendre la sortie officielle, non ? dwarf
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ganon
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mar 3 Nov - 19:41

Citation:
J'ai lu entre les lignes, moi de ce que j'ai vu, il m'a l'air équilibré, plus que le précédent, bourrin, certes, mais équilibré

C'est un peu cruel de mettre ça, sans dire ce que t'as vu...
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Illuvatard
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mar 3 Nov - 20:13

Ouais, moi j'ai des news, je suis inscrit sur un fofo skaven Very Happy !
Alors niveau personnages:

Verminarque, snitch, cloche urlante/ encensoire à peste, abomination (très bourine, sur un 6 elle reviens à la vie avec tous ces PV, attaque magique), nouvel règle, nouvel magie (avec un sort à 25+ qui fait très mal) roue infernal et plein d'autre truc !!
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Illuvatard
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mar 3 Nov - 20:18

Aller zou faite vous plaisir!!!!! Very Happy (illu maître en espionnage biggrin)

en plus des objets magique, on aurait droit a des objets spéciaux pour certain persos, comme les assassins

le tir dans le corps a corps à disparu. oui, disparu

disparition du placement des persos au dernier rang, a la place le fait de refuser un défi n'a plus d'effet négatif ( le perso peut donner son cd et faire profiter l'unité d'objet magique ou de bannière)

autre règles : +1 pour fuir, +1 au moral par rang

équipement volé ( il n'est pas sur du nom) : série d'objet particuliers, limité à un par perso

pistolet à malepierre : portée 10ps, pistolet standard faisant des attaques magique
fusil à malepierre , arquebuse magique a force 5, mvt ou tir
rat gardien : 1 attaque de F3,CC3 avec l'init du porteur
arme de queue : 1 attaque supplémentaire de F3, ne profitant pas des éventuels objets magiques
attaque empoisonnées

2nd : unités

Base :

rat des clan : 4pts, bouclier et lance à 1/2 pts

vermine de choc : F3, hallebarde et armure de maille ? (ndt : armure lourde, probablement ), une des unités peut avoir une banniere magique de 50 pts max, le champion à droit à 15 pts d'équipement volé

arme régimentaires : lance feu avec attaque enflammées, ratling nécessitant des jet pour toucher, pas de malus de tirs multiple ou de longue portée

esclave à 2 pts avec 1/pts le bouclier, la lance ou la fronde. 2 règles spéciales : sans valeurs : on peut tirer dans un corps à corps impliquant des esclaves ( s'il n'ya que des esclaves engagé chez les skav ) et l'autre inconnue

coureur nocturne : mouvement gratuit au début de la partie, peut avoir une foreuse Warp, 2 armes de base et shuriken de base, champion avec une invu à 6

rat géant un peu moins chers, ne compte pas ds le minimum d'unité de base requis

nuées : pareil, ne bloque pas les lignes de vue

spéciales :

coureur d'égout : tirailleurs, même équipement que les coureurs nocturne, champion inv 5 pts pouvant avoir attaque empoisonnée ou un bouclier donnant un malus à l'ennemi de -1 pour toucher

rat ogre : même prix, même stat, frenesie.
un maitre de meute pour 2 ogres, peuvent avoir un maitre corrupteur en champion, pouvant avoir une arme lourde ou le coup fatal

moine de la peste : 2 armes de base, frénesie

jezzail : plus en tirailleur, peuvent avoir un champion avec CT4, taille min 3+

globadier : en rang : 5-15. regles : la vie ne vaut rien : peuvent tirer dans les corps a corps; tir par dessus : si une unité de globadiers est engagé au corps a corps, tout globadiers non au contact de l'ennemi peuvent tirer dans ce corps a corps

seigneurs

qeek coupe tête serait une bête de corps a corps avec CC7 et 6A

verminarque : M8 CC8, CT4, F6, E5,5PV, I10,A5,CD8
+ pour fuir, immunisé à la psycho, terreur, grande cible,5+invulnérable, compte comme un démon

seigneur de guerre : 90 pts

prophéte gris : +1 au cd,niveau4, 1D3 morceau de malepierre
la cloche est presque 2 fois plus grosse que le modèle actuel. le même kit sert a faire la cloche ou le "bénitier de la peste" ( ndt : c'est comme ca que je traduirais)

heros :

Snikch : les unités ennemie doivent faire un 4+ sur 1d6 pour pouvoir le voir, profil de tuer (I10, frappe toujours en premier)

l'assassin est encore un choix de héros, il fonctionne à peu prés comme les assassins EN

le technomage coute 15pts mais n'est de base qu'un simple technicien ( ndT : peut être une nouvelle régle similaire aux ingénieurs nain ou imperiaux).peut être un mage de niveau 1 pour 50pts ou de niveau 2 pour 85 pts. peut avoir 2 pistolets a malepierre. utilise le domaine de la ruine

le prêtre de la peste est un sorcier niveau 1 utilisant le domaine de la peste . peut monter un benitier de la peste

maintenant les choses interessantes : la cloche possede une invu 4+ et une resistance à la magie de 2, cause la peur et est une grande cible. doit obligatoirement rejoindre une unité de vermine de choc ou de GdC qui devient Tenace (ndT : ah ouais quand même !!). E6,PV6,F5, fait des touche d'impact. le sonneur est un rat ogre qui peut attaquer avec une force de 5

faire sonner la cloche :

au début de chaque phase de magie, le joueur peut lancer des dés pour faire sonner la cloche. au 1er tour on ne peut lancer qu'un dés, ce nombre augmente de 1 par tour jusqu'a un maximum de 3

les effets sont :

1 : rien. enguirlander le sonneur pour avoir echoué
2-4 : la cloche et son unité avancent d'1D6 ps ( et engage le combat si possible)
5-8. toutes les unités a 24pas peuvent relancer leur test de moral
9-10 : la cloche lance le sort Roussissement (d'aprés reverso en tout cas ) avec un niveau de pouvoir de 5
11-12 : tout ennemi avec une endurance de 7 ou + encaissent 1d3 pv
13 : faire ding dong bruyamment et sourire a l'adversaire : toutes les unités ennemies à 24 pas prennent 1d3 touche de F4. si l'unité est au corps a corps TOUS les skaven de l'unité peuvent attaquer ce tour ci
14-16 : toutes les unités a 12 ps gagnent +1 attaques
17 : pareil que 14-16 mais peuvent relancer les jet pour touchers et blesser
18 : la cloche se fracture dans un grand BONG. toute unité à 4D6 pas subit 1d6 touche de f4 sans sauvegarde d'armure

en cas de double, l'effet s'applique mais l'unité de la cloche prend 1d6 touche de F4
en cas de triple, le prophéte et la cloche prennent une touche F5.

benitier de la peste : fonctionne comme la cloche, mais il ne sonne pas. il a deux effet : soit l'unité ennemie au contact subit 1dartillerie touche F5 ou toute figurine au contact doit faire un test d'endurance ou perdre un PV

maintenant les choix de rare

abomination de la fosse

ressemble à une centaine de skaven fusionnés enssemble avec des bouts de grosses créature scotchés.

touche d'impact, terreur,grande cible,régéneration, tenace

m 3d6, CC3,CT1,F6,E5,PV6,I4,A spécial,Cd8

en cas de triple sur le mouvement lancer 1d6 : 1-2 ne bouge pas,3-4bouge dans une direction aléatoire,5-6 +1 en force, tout resultat ultérieur de 5-6 lui fera perdre un PV

attaques spéciale : lancer un d6
1-2 : festin : 1touche f6 sans svg d'armure a toute figurine au contact, causant la perte d'1d3 pv
3-4 entrave : 3d6 attaques, toute unité subissant au moins une perte subit un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6 crush : l'unité subit 2d6 touche F6. de plus toute figurine au contact doit faire un test d'init ou mourrir

si l'abomination est tuée, laissez la au sol ( ou placez un marqueur). au tour suivant du joueur skaven lancer 1d6

1-3 : la bête est morte, morte et morte. l'adversaire peut déboucher le champagne
4-5 : les rat quittent le nav.. le truc : placez 1d3 nuées de rats
6 : C EST VIVANT !!!!!! l'abomination se releve avec 1d6 pv

Citation:
seigneurs:

-le verminarque est dans le bouquin
démon, grande cible, sorcier N4 ne peut pas être le général de l'armée.

-seigneur de guerre 90 pt

-prophéte gris 240pt apparement commandement 7, sorcier N4, 1D3 fragments de malepierre.

héros:

-assassins

-technomage, 15pt de base peut etre promu sorcier N1 pour 50pt et N2 pour 85pt
domaine magique "doom"

-prophéte de la peste, sorcier N1 domaine magique de la peste, peut être monté sur une "plague furnace"

-cloche hurlante
apparement la figurine est énorme (le gars dit 2 fois plus grosse que l'actuelle) le sonneur est un rat ogre.
RM de 2, invu à 4, provoque la peur.
la cloche doit être placée dans une unitée de Gdc ou de vermines de chocs qui deviennent alors tenaces.
a priori memes stats et fonctionnement qu'avant (touches d'impact), le rat ogre sonneur peut combattre.

effets

au tour 1 on ne peut sonner qu'avec 1 dé, jusqu'a 3 dés peuvent être utilisés au tour 3

1 rien
2-4 l'unité de la cloche avance de 1d6 pas
5-8 toutes les unités peuvent relancer leurs tests de moral dans un rayon de 24 pas
9-10 la cloche lance le sort "scorch"
11-12 toutes les machines de guerre se prennent 1d3 pv
13 toutes les unités dans un rayon de 24 pas se prennent D3 touche de F4,
si la cloche est au combat TOUT les skavens de l'unité se battrons au prochain round de CAC (Ndm bien pourrave ce 13 )
14-16 toutes les unités dans un rayon de 12 pas gagnent +1A
17 toutes les unités skavens gagnent +1A et relancent pour toucher/blesser
18 la cloche explose toutes les unités dans un rayon de 4D6 pas se prennent 1D6 touches de F4 sans svg

comme avant quelques désagréments en cas de double ou de triple.

-plague furnace

même kit plastique que la cloche hurlante, un encensceur géant remplace simplement la cloche.
même déplacement que la cloche, uniquement dans une unité de moines.
le gars se rappelle pas bien du bouzin en gros 2 effets un nombre de touches de F5 déterminé par le dé d'artillerie,
et test d'endurance pour toutes les figos en contact sinon perte d'1pv.

choix rares:

-l'abomination ( je l'aime déjà celle la, attention gros craquage) 235pts


pas tunnelier, il s'agit d'une masse rampante constituée de douzaines de créatures fusionnée ensemble, la bête à plusieurs bras des pinces géantes.
l'illustration la montre comme 10 fois la taille d'un homme , il ne s'agit PAS d'un rat géant mais de 100aines de skavens mutés avec des parties d'une créature géante.

touches d'impact, terreur, grande cible, regénération, tenace.
sensiblement les mêmes caracs qu'un géant, sauf mouvement 3D6 et cd8

en cas de triple sur le jet de mouvements des petits désagréments jetez 1D6
1 la créature ne bouge pas
2-5 elle bouge dans une direction aléatoire
6 elle gagne +1 en F (en cas de récidive du 6 sur ce tableau elle perd 1pv)

ses attaques sont aléatoires à la manière du géant:

1-2: 1 touche de F6 sans svg d'armure qui cause la perte d'1D3 pv à chaque figu en contact.
3-4: 3d6 attaques, une unité qui subit 1 blessure à un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6: test d'init pour chaque figu en contact ou mort + 2d6 touches de F6.

si la bête meurt placez un marqueur à l'endroit de sa mort au début de votre prochain tour lancez 1d6:
1-3: la bête est vraiment morte.
4-5: les rats quittent le navire! placez 1D3 nuées de rats à la place de l'abomination.
6: la bête reviens à la vie avec 1d6 pv


la roue infernale: 150pt

touches d'impact (1D6+1), terreur, grande cible.

mouvement de 3D6
1D3 touches d'impact pour les rounds de cac ou la roue n'a pas chargée.

arc à malefoudre: DOIT tirer 3 fois par tour sur l'unité la plus proche (je sens la nuée qui va pas lacher la roue d'une semelle moi^^)
nombre de touches déterminée par le dé d'artillerie, F6, le technomage peut se retenir de tirer en réusissant un test de cd à 7.
en cas de misfire:
1: le roue se prend 1D6 touches de F6 et enleve 1d6 de son mvt (si ce résultat arrive 3 fois la roue est retirée du jeu.
2-5: la roue se déplace dans une direction aléatoire
6 : et,c'est quoi ce bouton-bouton? la roue ajoute 1D6 à son mvt jusqu'a la fin de la partie (j'adore!!!!)


le canon à malefoudre: 90pt

plus d'invu, plus de fuite auto
marche comme un canon classique désormais avec les différences suivantes:

le premier dé d'artillerie détermine le début de l'effet, le second pour voir de combien l'éclair avance et sa force (2ps de F2..... 10ps de F10)



catapulte à peste 100pt

gros gabaris, attaques magiques, F2, empoisonné

Citation:
Magie

Comme annoncé, il y a 2 domaines, le domaine de la ruine et le domaine de la contagion

Mais premièrement: le TERRIBLE 12ème sort: malédiction du rat cornue, se lance sur du 25+
Seul le prophète gris peut l'avoir

Il inflige 4D6 pertes sur une unité d'infantrie. Pas de saves. Si l'unité est totalement détruite, vous pouvez ajouter une unité de GdC d'un effectif egal a celui de l'unité détruite. Sinon il n'y a que les pertes. (the fellow warriors just "release therir former brothers from their suffering") <-- pas sur
Lore of Doom:

1 - Evasion: pas de changement, sur 5+ téléporte n'importe ou sur la table un perso qui se trouve dans un rayon de 12 pas du lanceur

2 - Malefoudre: blast D6 F5. un 1 touche le lanceur. T.T ya plus les 2D6
3 - Tempête warp hurlante: -1 au tir ennemis et pas de vol, sur du 7+ (Yeah !)
4 - frénésie mortelle: une unité gagne frénésie avec +2A au lieu de +1. finit lorsque l'unité pert un combat
5 - Scorch ??: placez 3" gabarits dans un rayon de 24 pas ", inflige une touche de F5 enflammé a toutes les figs touché. 11+
6 - Jaws of the World Rat (non inventé par l'auteur du post mais l'effet est réel) tracé une ligne de 4D6 pas depuis le lanceur. Toutes les figs touchées font test initiative ou retiré du jeux . Machine de guerre et charriot juste sur un 5+ (Les spaces wolf sont maintenant a battle )

Domaine de la contagion

1 - souffle de peste: 5+, F2 attaque de souffle sans saves d'armure. Utilisable au CaC ou il inflige D6 F2 sans save armure a l'unité ennemie (je suppose)
2 - Don empoisoné: 7+, l'unité gagne attaque empoisonnée. Si l'unité a déja attaque empoisonnées celles si empoisonne sur du 5+ (reste jusqu'à la fin de la partie!)
3 - Wither??: affecte une unité dans une rayon de 12pas -1 endurance jusqu'à la fin de la partie. 8+
4 - flot de vermine: 8+: gabarit de 5 pas bouge de 4D6 (pas a travers les infranchissables) les unités touchées subissent 3 (?) D6 touches de F2 (le nombre est pas précisé mais je suppose qu'il a pas changé)
5 - Foul clourd ??: 11+ toutes les unités dans un rayon de 12pas subissent D6 F5 sans armures. Ennemis sur 2+, skaven sur 4+, pestilens sur 5+
6 - Peste (La peste): idem, sur 12+

Armes régimentaires: il a oublié presque tout

Livré avec une armure lourde, tant qu'ils restent dans un rayon de 3 pas de leur unité, elle bénéficie du bonus de Cd et 4+ invu . Compte pour une fig indiv.

Citation:
La force dans le nombre:
Augmente le Cd, possible jusqu'à 10, mais sans limites du nombre de rangs.

La vie ne vaut rien
Seuls les globadiers peuvent lancer leurs globes dans un CC.

Au secours:
+1 en fuite.

Magie Skaven
2 Domaines: Ruine et Peste, certains clans on certains domaines. Presques tout les sorciers peuvent prendre Malefoudre à la place de leur sort.

Appel de la faille: 11+ - 4d6ps en ligne. Toutes les figurines font un test ou sont détruites, les chariots on une 4+. Batiments détruit sur 5+.

13ème sort: Déjà vu, 24ps, remplace 4d6 fig ennemie par des rats sous le contrôle skaven. S'il n'y a pas assez d'ennemi, la cible est détruite.

Esclaves
Rats acculés- Fait des touches aux unités à 1d6ps si détruit.
Sacrifiable - Pas de panique pour les autres unités.

Rats géants
Rangs, bonus de Cd, frappe sur 2 rangs.

Rat Ogres
F5, E6, 3PV, en rangs. Bonus de Cd des rangs.

Canon à malefoudre
Tir comme des canons. Artillerie pour la Force. Tableau d'incidents. Plus de fuite auto. Pas de mitraille. Petit gabarit à l'arrivée du tir, D6 PV.

Cloche Hurlante
Kit plastique. voir rumeurs

Enscensoir Mortel (sur le modèle de la cloche) Air d'effet tout autour, affecte aussi partielement l'équipage.

Catapulte à Malepierre - Catapulte - Pas de règle spé pour le centre du gabarie, touche sur 4+, panique

Equipes d'armes
Acheté avec les unitées
Déployés dans les 3ps. Dans ce cas, possède 4+ de save et la Cd de l'unité

Lance feu: Le même
Ratling F4 -2svg, dès de tirs et non de touches
Mortiers à malepierre- Catapulte ,4+ pour blesser, petit gabarit
Fléau mortel - "Fanatique" (O&G) Bouges et fait des dégats au hasard. 3+d'armure

biggrin biggrin

Inutile de vous dire que ma futur armée sera les skavens lol !
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Math
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mer 4 Nov - 9:44

ba moi je dis qu'ils vont pas être comique à battre...

limite on va en chier snif

l'abomination à l'air d'être un truc de fou...
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Karakaï
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mer 4 Nov - 11:23

c'est horrible on va galérer et on va se prendre plein de massacre ( quel honte pour un EN wouaibof ).
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Illuvatard
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mer 4 Nov - 13:28

Je confirme mdr!
Mais bon, je vous tiendrais informer des que j'aurais le LA, c'est a dire samedi Smile yaura toujours possibilité de les détruire c'est piti rats diablo
Et puis l'abo, ça reste un choix d'unité rare et un bon tir de baliste dessus et ont n'en parle plus biggrin (sauf si le joueurs adverse a un cul d'enfer mdr)
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Ezekiel57
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mer 4 Nov - 19:36

Citation:
Et puis l'abo, ça reste un choix d'unité rare et un bon tir de baliste dessus et ont n'en parle plus biggrin (sauf si le joueurs adverse a un cul d'enfer mdr)


On en parle si le joueur EN a un cul d'enfer tu veux dire oui!

Il faut déjà toucher et blesser puis qu'il rate sa régénération et enfin qu'on fasse 6 sur 1D3... passur

Bref c'est pas avec un tir de baliste que tu l'auras.

Avec 4 balistes tu focus 2 tours dessus et là peut être que ça passe oui.

_________________
<<Un animal grégaire, un être docile, maladif, médiocre, l'Européen d'aujourd'hui!>> Nietzsche

Le lancier EN c'est porc!
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Illuvatard
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Mer 4 Nov - 21:20

Vu comme ça lol, disons 2 balistes + 1 hydre (pas de regen à cause du souffle enflammé) ou alors blast à la magie biggrin !
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Déchire-Âmes
Citoyen Elfe


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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Sam 7 Nov - 2:48

Bon moi j'ai parlé avec un gros bill qui a déjà le codex. Il à passé des heures à l'éplucher et voilà ce qu'il m'as dit pour l'instant:
-Nouvelle arme régimentaire pour le même coût qu'une ratling (on va en voir un peu moins parce que maintenant ça doit toucher) qui peut bouger et tirer à 24ps, pas besoin de lignes de vue (peut prendre celle de son régiment si elle est dans ses 3ps), petit gabarit (pas de partiels) et sur 5+ ce sont des morts sans sauvegardes. =S
-Le monstre de la malfosse (je crois =D!!) peut faire un double test d'endu à toutes les figs en contact. (Ca fait mal avec notre endu de 3!! Aïe!!!)
-La roue infernale est troooop cheatée!!! Alors j'explique le fonctionnement:
-Pour tirer: si vous avez envie de tirer (ca tire toujours sur l'unité la plus proche), vous faites un test de Cd. Si vous réussissez, vous faites un tir, si vous ratez, vous en faites =>3<= o.O Un tir est un dé d'artillerie. L'incident de tir du dé fais perdre 1D6 PV à la roue (sur ses 6 initiaux je crois), sinon il indique la force de votre tir qui fait perdre 1D6 PV à la figurine adverse. (très efficace contre géants, tanks à vapeurs . . . hydres snif)

Voilà quelques trucs bien bourrins que j'ai retenus. =)
Et après ce qu'il m'as expliqué, . . . ne vous en faites pas, . . .
les skavens sont ULTRA cheatés. =P
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Slayne
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Dim 8 Nov - 20:40

Citation:
les skavens sont ULTRA cheatés. =P

Faut peut être pas déconner, on est largement aussi forts qu'eux...
A part l'abomination qu'on va avoir beaucoup de mal à s'en débarrasser (mais on est loin d'être les plus mal lotis), on a tout à fait de quoi se débarrasser de tout ce qui nous gène vraiment chez les skaven.

Ils ont des armes régimentaires ? Nous avons du tir à foison.
Ils ont des régiments qui tapent fort (encenseurs...) ? On a de quoi taper bien plus fort derrière.
Ils ont une magie très forte ? On a pareil.

Bref, avant de se plaindre, étudier le livre d'armée, il y a pas mal d'aspects que l'on peut exploiter (même si au début ça sera dur, il nous faudra le temps de s'adapter c'est tout). Par exemple, les skaven auront toujours autant de mal a se débarrasser de notre hydre (même s'ils ont jezzail et canon, on peut les gérer facilement).

Après je les ai pas encore affrontés, mais ils ne me semblent pas abusés, juste remis au même niveau que nous.

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Qu'est-ce qu'un cynique ?
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ganon
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Sam 21 Nov - 1:54

Citation:
A part l'abomination qu'on va avoir beaucoup de
mal à s'en débarrasser (mais on est loin d'être les plus mal lotis), on
a tout à fait de quoi se débarrasser de tout ce qui nous gène vraiment
chez les skaven.

Plus ou moins d'accord avec toi, parce que l'abomination est tellement forte que si ils ont envie de les sortir à chaque fois (on s'est pas privés quand notre hydre était considérée comme l'un des monstre les plus fort du jeu), ça sera vraiment très chaud. A la limite, il font du full tire, ils restent sur leurs positions, et ils envoient leur monstre faire joujoux...
Je serais pas étonné si on m'apprenait qu'elle devait d'abord intégrer l'armée des démons.
Le seul truc que je voie qui puisse lui résister (seulement résister), c'est un seigneur, avec pendentif et regen, mais c'est chiant d'en arriver là.
Et qu'on me parle pas de l'éviter, 3D6 de mouvement, c'est plutôt rapide...
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Ezekiel57
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Sam 21 Nov - 9:17

"Y faut l'découper à la hache!"

"Une bonne boule de feu et on en parle plus!" Laughing

Après réflexion on ne verra peut être pas tant que ça d'abomination sur les tables parce que... la roue est encore plus rentable! tongue

_________________
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Illuvatard
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MessageSujet: Re: Les nouveaux hommes rats   Sam 21 Nov - 13:03

Je confirme, je viens de m'acheter le LA skaven, et honnêtement on n'a pas grand chose à craindre, leur assassin son merdique comparer au notre, et coûte 120 pts !! sans équipement et compte comme choix de héros avec le profil suivant:
M6 ; CC6; CT5; F4; E4; PV2; I8; A3; CD7

L'abo coute quand même 255 pts, et c'est une unité rare biggrin le truc un peu chiant c'est que pour 15 pts de plus, il à une résistance à la magie de 1!

Les jezzails font toujours aussi mal 36PS, f6 -4 à la svg , un champion d'unité avec ct4, enfin à 20 point l'un biggrin

Bref, si vous avez des interrogations dite le moi biggrin
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Les nouveaux hommes rats

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