Franchement pas besoin de balancer 3 sorciere pour avoir une phase de magie tres forte voire imbuvable.
- mago lvl2 + dague + perle/pam selon
- mago lvl2 + livre + arba tueuse
avec ces deux vilaines, tu lances d'abords le sort 0 à 2d, avec chacune d'elle. tu sacrifies avec celle qui a la dague (sauf si tu as un 1).
Il te reste 2d, et si il veut dissiper tes deux sorts, à jets equivalents, c'est 5d... donc il n'a plus rien.
Sachant qu'un seul bon jet de ta part, et c'est soit le pam pour dissiper le sort 0 (encore jamais vu perso...), soit au minimum tu as recupéré tes des.
Apres, ça te fait soit deux petits sorts + 2 sacrifices, soit un gros + sacrifice.
Donc 1 pam mini par tout ou un sort dans sa tete mini par tour.
A 1500, avec ces deux là, j'ai affronté du nain caché coin gauche avec 2 maitres des runes et 3 ram, donc 6d dissip et equivalent 3 pam.
Au tour 4 il n'avait plus de ram et mes sorts passaient gentiement.
Donc ces deux là te couteront 362 points... pas mal déjà
il te faut un paté de lanciers pour les sacrifices (idealement 20 sans boucliers sans emc avec la perle). (120)
Tu mets 10 arba pour gérer un peu aux tirs. (110)
Une hydre comme aimant à tir, qui en plus a de bonnes chances d'arriver au close (elle craint le grand canon mais pas le reste). (175)
2 unités de 6 harpies (132)
2 unités de cav noirs musiciens arba (234)
1 unité de 10 ombres armes lourdes (180)
là tu as de quoi gérer sa cav, ses tirs, et il te reste 187 points pour faire ce que tu veux.
ET perso, je te recommande le speedy comme géneral.
- maitre à dada avec lance de cav, armure lourde, bouclier enchante, invu inverse et peau de dragon ==> 152pts
Tu as avec ce gus un mec qui peut envoyer à 18ps ses 3 prunes CC7 haineuses F6 en charge, qui a une save 1+ et invu inverse.
Il peut aller manger du canon comme du sorcier, et si par hasard il se retrouve seul au milieu du champs de bataille, voilà ce qui lui arrive :
- un canon le shoot et l'atteint ==> invu réussie sauf sur 6
- feu d'enfer envoyant 15 tirs F5 (la moyenne), 8 qui passent, 7 qui blessent, reste une save 4+ et invu 5- (seul le 6 rate)
- 10 arquebusiers qui tirent dessus, 5 qui passent, 4 qui blessent, reste save 3+ et invu 4- (seuls 5 et 6 ratent)
Autant dire que meme si tu te plantes, il est pas trop en danger. Mais surtout, c'est une catapulte qui peut aller trucider le mago ou le canon ou le feu d'enfer tranquille;
Sachant que tu peux tout aussi bien la jouer close et non magie et aller le chercher.
Tu joues sur le surnombre d'unités à bonus fixes accompagnées d'unités harcelantes.
==>
- le maitre speedy : 152
- mago lvl2 dague + pam (suffisant pour l'embeter et gerer ses phases de magies jusqu'aux close) : 185
- 15 guerriers boucliers musicos : 111
- 15 guerriers boucliers musicos : 111
- 20 guerriers boucliers EMC : 170
- 10 arba : 110
- 5 cav noirs musiciens arba : 117
- 5 cav noirs musiciens arba : 117
- 6 harpies : 66
- 6 harpies : 66
- 10 ombres armes lourdes : 180
- hydre : 175
3 patés avec bonus fixes bon ou acceptables, 5 unités savonettes dont 3 qui tirent bien, une grosse bebette pour aller taquiner le flanc, un peu de magie, et encore un peu de tirs pour gérer ses pistoliers ou escorteurs.
Si tu joues bien tes mouvements et tes fuites, pas de soucis AMHA