bon bin je m'y met. pour les carac vous pouvez allez voir mon post sur les Rdt mais je vais résumé ici en gros tout ce que je sais et qu'il faut ou ne pas faire. Voici déjà quelque régles des Rdt: pas de marche forcé, les tirs touchent sur du 5+ tout le temps, perte d'unité en résultat de combats, pas de test de moral ni de panique, cause la peur...
On commence par les troupes de bases:
- guerriers squellettes: grosso modo l'équivalent d'un arba moins la répétition et la sauvegarde d'armure.
Ce qu'il faut faire: tirer dessus (arba)ou les charger (lanciers)bien que cette dernière option nous fasse perdre du temps. Sachez qu'un joueur Rdt en alignera au minimun 2 unité de 15 de préférence sans rang pour bénéficié de ces 15 tirs. un guerrier peut cependant échanger son arc contre un bouclier et une lance et peut posséder une armure légére donc même s'ils ne peuvent plus tirer ca reviens à avoir des lanciers en face... donc attention si une unité ne tir pas et qu'elle se réorganise juste avant une charge... (enfin si vous ne jouer pas en WYSIWYG).
Ce qu'il ne faut pas faire: laisser une sorcière trainé toute seul a porté des arc (24 pas)
-cavaliers squellettes: mouvement de 8 sans marche forcé mais avec arc, pas d'armure (sauv 6+)
Ce qu'il faut faire: tirer dessus (arba) ou charger (lancier, corsaire) en grand nombre pour ne pas pouvoir se faire avoir facilement (on sait jamais).
Ce qu'il ne faut pas faire: les croire faibles!! ils peuvent charger à 16+8pas grâce a leur prêtres... donc méfiance
-les nuèes des tombes: tout simplement de la bouse (cc3 f2 e2 même si pv5) mais qui peut vous empécher de faire arriver une unitée en soutien si elle sort au bon moment (la nuée

)...
Ce qu'il faut faire: se débrouiller pour quelle soit loin de vos unitées quand elle sort ,SI elle sort (prier Khaine pour que votre adversaire fasse un fiascos peut servir aussi).
Ce qu'il ne faut pas faire: placer une unitée essentiel a la victoire prés du point de sorti de la nuée (dés de dispersion 10 pas+ mouvement 4= 18 pas du point de sorti minimun) pour ne pas se faire charger dés que ca sort
-cavaliers squelettes lourds: comme les cavaliers légers sauf que sauv 4+ à distance et 3+ au CàC...
Ce qu'il faut faire: les charger (sang froid, exécuteurs, furies, garde noirs en viennent facilement à bout).
Ce qu'il ne faut pas faire: se faire charger, même avec un bon paquet de lanciers car un Rdt les jouera surement en grand nombre s'il en joue...
-chars squelettes: beaucoup moins puissant qu'un char à sang-froids mais dévastateur avec la possibilité de les mettre en unité de 3 ou +, sauv 5+, mais mouvement 8 donc charge à 16+8 (grace au prétres) donc trés fort.
Ce qu'il faut faire: Charger (sang-froids, exécuteurs, voir gardes noirs) mais uniquement en charge combinée, leur tirer dessus (balistes), les frapper avec un gantelet (peut importe qui le porte).
Ce qu'il ne faut pas faire: se faire charger (1D3 touches d'impact par char en contact ca fait mal), les charger avec des unitée trop faibles (lanciers, furies, ombres), gaspiller des tirs d'arba ou d'ombre dessus car ils blesseront sur du 5+ (E4 pour le char)
Maintenant les unitées spéciales:
-les gardes des tombes: sauv 5+ au tir et 4+ au CaC. En général c'est la dedans que le Rdt va planquer son hiérophante, au passage

...
Ce qu'il faut faire:tirer dessus (arba, balistes, cavalier noirs, ombres s'ils n'ont pas d'autre cibles plus interréssante) mais vous ne blesserez que sur du 5+ donc à vous de voir (sauf avec la baliste).
Ce qu'il ne faut pas faire: les laisser ttranquilles: tuer en le plus possibles!!! ne pas les laisser vous charger car ils ont F4 plus coup fatal!!!
-Ushabti: les grosse bébétes de l'armée Rdt... F6 E4 PV3. sauv 5+.
Ce qu'il faut faire: tirer dessus (balistes trait unique ou la répétition reviennent à peu prés au même: 1 touches de f6 ou 6 touche de f4 avec -2 a la sauv n'en tueront qu'un par tour avec un peu de chance), leur lancer des sort tel que éclair noirs ou emprise pour les empécher de charger, les charger (sang-froids, furies, exécuteurs).
Ce qu'il ne faut pas faire: se faire charger, les sous estimer (M5 donc charge à 10+5 grace au prétres, 3 attques f6 chacun).
-Charognars: unité volante, A2 PV2 par fig...
Ce qu'il faut faire: leur tirer dessus (même si E4), les retenir du mieux possibles (mes 6 ombres ce sont fait charger par 3 charognars =au bout de 1 tour complet plus de charognard

)...
Ce qu'il ne faut pas faire: les laisser faire ce que vous faites avec vos harpies ou vos ombres...
-Scorpion des tombes: F5 E5 PV4 A4... un trés gros morceau. un Rdt les placera de facon à les faire sortir prés de vos balistes ou sorciéres donc ...
Ce qu'il faut faire: planquer un asssassin (arm de bas add, Rune de Khaine, Flèau des hommes) dans une de vos balistes et avec un peu de chance le scorpion n'a pas le temps d'attaquer (ca m'est arriver!!! en plus le 2ème scorpion a charger mon assassin par la suite et m'a infliger 1 blessure et moi 3

donc assassin rentable), les charger (si possibles) avec des lanciers x20 avec PE (minimun une blessure en résultats de combat) ou des exécuteurs, tirer dessus (baliste voire arba si plus de cible interréssante), prier pour un incident de tir!
Ce qu'il ne faut pas faire: se faire charger: 14+ dés de dispersion (10)=24 pas au premier tour donc comme pour les nuées même conseil, planquer vos sorcière voir même tout le monde car coup fatal+ attaque empoisonnée ca fait mal!, ne pas charger avec vos SF sauf s'ils n'ont d'autre cible important (char, Garde des tombes, Ushabti) à moins de ne compter sur la charge irréssistible...
unitées rares:
-catapultes: la meilleur de tout le jeu probablement...
Ce qu'il faut faire: espérer un incident de tir, dissiper toute magie pouvant la faire tirer durant la phase de magie, tirer dessus ou la charger avec des ombres, des harpies ou des cavalier pour la détruire rapidement.
Ce qu'il ne faut pas faire: la laisser tranquille est aoublier même si votre adversaire ne sais pas jauger ses tirs...
-le géant d'os: F6 E5 PV6 A4 (plus une pour chaque touche réussi)... sois une TRES grosse cible à abattre au plus vite.
Ce qu'il faut faire: trait unique des balistes et avec un peu de chance plus de géant en 2 tour

, éclair noir sert aussi, l'empécher d'avancer au maximun soit dissiper les sort pouvant le faire avancer car M6.
Ce qu'il ne faut pas faire: ne le laisser surtout pas arriver au corps à corps, ne le charger pas de face même avec vos SF ils souffriraient trop les pauvres

...
-l'arche des âme damnées: un sort a 2D6 infligeant 2D6+2 dégat si toutes les unitées ayant une vu sur elle ne réussissent pas un test de commandement-2...
Ce qu'il faut faire: y caché lamenoire et le dévoiler dés le premier tour pour tué le prétre et l'arche (c'est possible vu que l'arche compte comme une machine de guerre), tirer dessus ou la charger avec vos ombres en prenant pour cible (au CaC) le prétre ou grand prétre accompagnant l'arche, caché les lignes de vus de vos unitée de l'arche, garder au moins 2 dés de dissip et des parchemin rien que pour ce sort)...
Ce qu'il ne faut pas faire: laisser passez le sort!!!
voici maintenant quelque petit conseil annexe: contre les Rdt le PE et OBLIGATOIRE dans chaque unitée pouvant être au CaC avec celle du Rdt au moins une fois, privilégier les rangs nombreux pour les lanciers, éxecuteurs, gardes noirs qui augmenteront le résultat de combats et feront éventuellement perdre le combat à l'unitée ennemis.
Vous ne dominerez JAMAIS la phase de magie donc 2 scroll cadie grand max vous seront utiles (avec des sceau de ghrond sur les autre héros hihstoire de dissipé tout les sort génant).
Par contre à l'inverse vous dominerez facilement la phase de tir avec une trentaine d'arba, quelque ombre et 2 balistes donc n'hésitez pas!!! Lamenoire est vivement recommender pour détruire l'arche ou la catapulte (ou les catapultes) ennemis.
Chassez le hiérophante car si vous le tuer toutes l'armée part en poussiérre...
Voilà c'est tout pour aujourd'hui... bientot les unitées elfes noirs les plus adaptées..
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Le corps n'est que le pantin de l'âme. Il se nourrit de bien matériel mais l'âme n'est rassasiée que par la haine, la jalousie et la mort. C'est pourquoi le corps n'aspire qu'a une seule chose: tuer encore et toujours.
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