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 Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...

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MoonHunter
Dynaste Elfe Noir / Administrateur


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MessageSujet: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Jeu 16 Déc - 23:42

En speed un premier jet sur un Tactica anti O&G


Alors les O&G sont une sinon l'Armée la plus populaire et la moin "prise de tete" de tout WarHammer, a caractere "fun" , giga aléatoire et tres appréciée des jeunes joueurs, on la retrouve souvent dnas les clubs ou tournois donc il faut savoir s'adapter face a la pollution "marrée verte" qui peut se révéler aussi nulle que puissante ...

Donc déja on va voir ce qui nous fait plaisir ou non chez eux ...

Fait pas Plaisir :
- surnombre
- magie a pas cher
- endurance de 4
- méchant en charge
- chars en nombre et assez boeufs

Fait Plaisir:
- capacités martiales peu évoluées (CC3 + stade sit "du gourdin" dans l'echelle de l'évolution)
- Cd de daube, les teste deviennent souvent difficiles
- Animosité qui est parfois sympatoche

Alors a partir de la, nous comme des elfes Noirs que nous sommes nous allons exploiter au maximum leurs points faibles...

I- Psychologie
Avec eux pourquoi hésiter ? commandemanet maximum de 7 avec 5 ou 6 pour les Gobs donc faites pleuvoir les tests, Manticore, Hydre, Sang-Froids, Chars, Masque de Mort etc ... il va falloir faire jouer ce désavantage a notre faveur, nous qui sommes les Elfes les plus Axés psychologie et les plus aptes a sortir des Momonstres

II- Charge et Résultats
Avec eux qui auront souvent la PU et les rangs (gobs) ou une bonen riposte (Orcs normaux/noirs) il va falloir nous garnir en Bannieres magiques pour assurer le Bon déroulement des choses : donc Banniere de guerre plus qu'indispensable

III - Close Combat Phase
Avec eux il ne faut pas gacher notre belle initiative de 5 (pour les plus nuls) cntre leur initiative de 4 (pour les meilleurs) donc adieu armes lourdes et bienvenue aux troupes qui tape fort, bien et beaucoup qui peuvent se permettre le nombre, il ne fautdonc pas lésiner sur l'infanterie

IV- L'Anti-Magie
les peaux vertes peuvent nous aligner 2 Chamanes niveau 2 a 1500pts !!! donc niveau Anti-Magie va fallori assurer meme si leur magie est tres aléatoire....



voila voila le premier jet ... donc premiere compo de liste a avoir pour du 2000pts

Liste 2000 vs O&G

Seigneur
Dynaste [AL,CpD] {Draïch,Coeur} 235pts

Héros
Maitre des Betes [Armure légere,CpD,Lance de Cavalerie]{Sceau} sur Manticore 267pts
Sorciere lvl1 {PAM,PAM} 140pts

Bases
20 Lanciers EM 175pts
20 Lanciers EM 175pts
5 CN RbX M 127pts

Spéciales
19 Executeurs EMC{Banniere du Meurtre} 284Pts
5 Chevaliers sur SF EMC{Banniere de Guerre} 215pts
1 Char + Lances 97pts
5 harpies 65pts

Rares
Hydre 220pts

Total
2000pts
4D dissip' + 2PAM
2 sources de Terreur + 2 sources de Peur

donc en fait dans cette liste on a 2 grosses sources de terreur et de quoi faire peur a n'importe quelle unité sans compter les patés défensifs de Lanciers et le paté d'Executeurs +le Dynaste qui mangera pas mal de trucs sur son passage.....

Bonne Chance a qui affrontera cette liste Wink

vouila pour mon premier jet, si vous avez des idées n'hésitez pas a completer ce thread ...

MoonHunter En - méchant sur la psycho -

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azathot
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Ven 17 Déc - 0:17

moi aussi g une jolie liste:

seigneur:
dynaste: dragon,cape,coeur,draich,al lourde: 555

heros:
noble: hallebarde,cape al lourde:87 ( dans le char)

base:

16 lanciers musico, etendart: 143
16 lanciers musico, etendart: 143
5 cn musico, rbx: 127

special:

5 chevaliers sf, emc: 190
5 chevaliers sf, emc: 190
char: lance: 97

rare:

2 balistes: 200
hydre royale: 255

au milieu: hydre entre les lanciers + balistes, flancs: le reste un peu comme tu le sens, dragon: electron libre pour enfoncer/apporter du renfort la ou il le faut

tactique: en gros: contre attaque, le centre n avance pas trop, les balistes arrosent, et les trucs sur les cotés prennent les flancs, de cette façon, ta ligne de bataille forme un V, et si tu as bien geré, t encercles facilement meme un ennemi peu nombreux ( de plus y a quand meme 2 sources de terreur et 3 de peur, ce qui est tres appreciable face aux trucs verts qui ont un cd pitoyable)


bon, je sais, pas de magie ni d anti magie,mais y a moyen de gruger sur l equipement du dynaste pour placer un sceau de ghrond, et puis un beau dragon c est mieux qu un magicien pd eheh
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obierwan
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Ven 17 Déc - 18:30

Et le masque pour le dynaste nan?
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Archangel Darkangel
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Ven 17 Déc - 18:33

D'accord le masque et une possibilité mais c'est quand mm risquer le masque agit sur une porté de 6 Ps il me semble ( ou 8 peut importe ) et les fanatiques sortent d'un régiments à combien de Ps 8 ... en sachant qu'un régiments peu contenir 3 fanatiques et que tu pourrais te prendre 3 d6 touches de forces 5 dans la gueule ... c'est méchant

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Archangel Darkangel
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Ven 17 Déc - 18:43

[b]L[/b]es gobelins sont encore pire que vous l'imaginer il y a une petite règle en dessous des limitations de personnages qui dit que si l'armée ne compte que des gobelins il peut rajouter deux personnages ds c'est choix de héros etc. Imaginez à 1000 points possibilités de mettre 4 chamanes niveau 2. Ou alors jetez un coup d'oeuil sur un char gobelin il ne vaut quasiment rien pour une force de 5 endurance 4 plus les faux en plus 2 chars comptent comme un choix d'unité spéciale. Pareille pour les balistes. Alors imaginez vous une armée à 1000 points 4 balistes 2 chars 2 chamanes niveau deux ça fait déjà mal la tactica s'impose !!! Mes frères il va falloir tous ce mobiliser et vite je dirai mm qu'il faut 2 tactica pour une telle armée ! je vais de ce pas me mettre au travaille armée !

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azathot
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Ven 17 Déc - 18:47

Archangel Darkangel a écrit:
[b]L[/b]es gobelins sont encore pire que vous l'imaginer il y a une petite règle en dessous des limitations de personnages qui dit que si l'armée ne compte que des gobelins il peut rajouter deux personnages ds c'est choix de héros etc. Imaginez à 1000 points possibilités de mettre 4 chamanes niveau 2. Ou alors jetez un coup d'oeuil sur un char gobelin il ne vaut quasiment rien pour une force de 5 endurance 4 plus les faux en plus 2 chars comptent comme un choix d'unité spéciale. Pareille pour les balistes. Alors imaginez vous une armée à 1000 points 4 balistes 2 chars 2 chamanes niveau deux ça fait déjà mal la tactica s'impose !!! Mes frères il va falloir tous ce mobiliser et vite je dirai mm qu'il faut 2 tactica pour une telle armée ! je vais de ce pas me mettre au travaille armée !


oui mais les mecs qui s amusent a jouer plein de chars et de chamans sont de vils optimisateurs, puis on peut s amuser a contrer ça en mettant pas mal d ombres, un assassin, un noble chasseur de mages, 4 balistes et des tonnes de CN, il va moin rigoler en face biggrin
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Archangel Darkangel
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Ven 17 Déc - 18:51

Je suis d'accord avec toi mais mon cher confrère à 1000 points tu sors un assassin 4 balistes et ts ce genre de chose ? j'en doute quand mm et puis les fanatiques sont une des unités les plus rentables du jeu ( je me répète te je sais ) je n'ai aucune envie de voir mon beau régiments de furie se faire rentrer dedans par un gobelin bourré à la bière de champignon !!!

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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Ven 17 Déc - 18:55

Archangel Darkangel a écrit:
Je suis d'accord avec toi mais mon cher confrère à 1000 points tu sors un assassin 4 balistes et ts ce genre de chose ? j'en doute quand mm et puis les fanatiques sont une des unités les plus rentables du jeu ( je me répète te je sais ) je n'ai aucune envie de voir mon beau régiments de furie se faire rentrer dedans par un gobelin bourré à la bière de champignon !!!

ah ouai, 1000 points... bon beh le noble chasseur de mages reste une valeur sure, les CN aussi, puis les ombres peuvent te permettre de faire sortir les fanatiques des le 1 er tour et tres loin de tes lignes Smile, puis 2 balistes sont quand meme plaçables
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Archangel Darkangel
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Ven 17 Déc - 18:56

Tu me ferais un énorme plaisir en me fesant une petite liste à 1000 points ( mm deux une contre un full gobelins et l'autre contre un O et G )

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Archangel Darkangel
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Mer 22 Déc - 14:03

Anti-Tactica Vs Orques et Gobelins :



J’ai joué contre les orques cette après midi, 1 combat d’environ 20 min (pourtant 1000 points dans chaque camp) et une victoire Elfe Noir biggrin. Voilà qui j’espère pourra aider à l’avancer de l’Anti-Tactica.


. Liste de mon adversaire :

* Seigneurs & Héros :

- Un Grand Chef Orque noir
- Un chamane Orque Nv2

* Unités de Base :

- 18 Kostos EMC + Arme de base Sup.
- 20 Guerriers Orques EMC + Arme de base Sup.
- 16 Archers EMC + Armure légère Sup.

* Unités Spéciales :

- 3 Chars Orques.

Bref son total était donc de 1097 points il commence en trichant …



. Rapide Rapport de Bataille :



. Elfe Noir Premier Tour :

. Phase de Mouvement :

J’ai positionné mes 2 régiments de 5 cavaliers noirs à courte portée sans pour autant être à porter de charge, réorienter une baliste sur un char et l’autre sur le régiment de 16 archers et commander une marche forcée à mon infanterie. J’en ai profité pour avancer ma sorcière derrière les cavaliers noirs sans pour autant lui faire perdre ses lignes de vue intéressantes. J’ai révélé mes ombres à la lisière de la forêt juste devant le régiment de 18 Kostos. Ma phase de mouvement terminée j’entame ma phase de magie.

. Phase de Magie :

J’ai commencé par tenter de lui détruire un char avec le Spectre de K. mon adversaire effrayé décide de dissiper à l’aide d’un parchemin ayant peur de ce que je pouvais cacher par la suite derrière ma sorcière. J’ai lancé alors le sort Vent de Mort sur son régiment d’archers. Les dés étant avec moi le sort réussit, mon ennemi tente de dissiper mais sa tentative échoue. Le sort passe, j’obtiens 9 touches de F4 sur ces 9 touches je fais 5 morts. Les archers testent leur moral ayant perdu plus de 25 % de leur unité. Malheureusement pour eux et heureusement pour moi il le loupe et fuit hors de la table. Son char étant à moins de 4 Ps de l’unité en fuite loupe son test de panique et fait de même. Phase de magie terminée à vos arbalètes !

. Phase de Tirs :

Je prends pour cible le régiment de 18 Kostos, aucunes différences contre eux au tir que pour de simples orques, mais ils se différencient de leurs confrères au CàC. Voulant éliminer cette menace, je dirige mes tirs vers eux. Les ombres produisent 10 tirs qui feront 3 morts. Les deux escouades de Cavaliers Noirs en font 4 de plus. Une baliste viendra ajouter 4 morts de plus. Total des pertes : 11 Kostos morts, un nouveau test de moral s’impose, le général étant loin du régiment ils loupent leur test et fuient hors de la table. La dernière Baliste va tirer un trait unique sur un char et lui enlever 2 PV. Fin de la phase de tir aucun corps à corps, fin du tour elfe noir.



. Orque Premier Tour :

. Déclaration de Charge :

Mon adversaire très très agacé d’avoir perdu dès le premier tour un régiment de Kostos, un d’archers ainsi qu’un char commence son tour par les tests d’animosité. Sans problème pendant un instant la chance lui sourit. Il commence par ses déclarations de charges. A ma connaissance il en a déclaré 5, mais faute de mouvement aucunes on réussit à m’atteindre. Mon ennemi abandonne alors la partie voyant que dès le prochain tour, la fin du reste de son armée était assurée.



. Fin de la partie.



. Conclusion :

Les Orques possèdent un Cd de 7 malgré ce caractère relativement correct ils ont très vite fuit. J’ai eu beaucoup de chance rien qu’en tirant le sort vent de mort, mon adversaire ayant un cerveau de grille pain ( biggrin ) a eu le malheur de placer ses unités trop près du bord. Autre coup de chance j’ai commencé en premier. Peut être que cette victoire fut un « grand coup de chance » Mais je pense que contre les gobelins je vais désormais mettre l’accent sur la psychologie et sur les tirs. Si je peux éliminer 10 gobelins sur un régiment de 40. Je provoque déjà un test de moral sur 5 – le ralliement sur un Cd similaire ( peut être + 1 grâce au musicien ) demande une grande chance aux dés.

Voilà déjà une idée pour mettre en fuite les gros régiments sans faire sortir les fanatiques. On a déjà vu la psychologie dans les articles précédents quoi que la peaufiné ne ferai pas de mal car sachant que la terreur fait effet à – de 6 Ps et que les fanatiques sortes à 8 Ps :-s. Certaines options m’échappent encore par exemple le char gobelin à 65 points ( deux chars compte comme un choix d'unité spéciale qui plus est ) avec une force de 5, des faux et qui viendra gaiement détruire vos régiments de cavaliers noirs.



. Divers Points Tactique :

Je résume : Les questions à se poser sur cette Anti-Tactica sont :

- Comment tirer profit de la psychologie sans pour autant perdre un personnage en s’approchant trop près de fanatiques etc ?

- Comment organiser ses troupes de façon à pouvoir tiré le plus possible sans que l’on vous demande des 5 pour toucher et sans pour autant se faire charger par des méchancetés genre des chars etc.

- Comment détruire les mages planqués etc ?

- Bref comment battre les O&G, et en particulier un full gobelins biggrin ? (j’en avais assez des questions lol)


Le full gobelins se distinguent dans les armées à 1000 points pour de petits combats ou des tournois amicaux si l’ont réussi à battre ce genre d’armée à 1000 points alors la facilité sera encore plus grande pour des armées de coûts supérieurs.



Je préconise donc :

* Seigneurs & Héros :

- Noble Électron libre (tueur de chamane) sur Pégase (vivement conseillé)
- Maître des Bêtes à jouer sur Manticore (vive la terreur mais attention aux fanatiques)
- Sorcière à magie offensive causant beaucoup de touches ainsi qu'en Scroll Caddie

* Unités de Base :

- Arbalétriers ... peut être très serviable et redoutable si bien joués.
- Cavaliers Noirs + Rbx à jouer obligatoirement ! (Attention aux chars néanmoins !)

* Unités Spéciales :

- Les Ombres ! Nécessité moyenne on peut en tirer avantage si bien joué.
- Les Harpies peut être l'unité la plus serviable contre un full gobelins !

* Unités Rares :

- Balistes à répétition (intéressant pareille que les ombres --> si bien jouée)
- Hydre, Ok il cause la terreur mais à 1000 points ça fait mal au porte monnaie.



Utilisation des Unités conseillées :

- Les arbalétriers devront délivrés le maximum de tirs et tuer le plus possible sans pour autant être en danger afin de provoquer le plus de test de panique possible. Il n’y a pas photo je vous dirai qu’il faut leur donner les meilleures lignes de vue, d’éviter le plus possible les restrictions tels que la longue portée etc. Noté aussi qu'avec des boucliers ils peuvent devenir de très bonnes unités de CàC. (appuyés par une unité qui viendra annuler le bonus de rang c'est le must)

- Les cavaliers noirs, à nouveau il n’y a pas photo 42 de Ps de champ d’action profitez en et dégommez le plus de gobelins possible. Noté qu’ils pourront aussi très bien annuler les bonus de rangs mais attention aux chars gobelins !
- Les ombres seront en concurrence avec les harpies mais je dirai qu'elles n'apportent pas autant de possibilité tactique que nos chères femmes volantes. Les ombres apporteront les tirs bloqueront les marches forcées si bien joué avec de la chance se lanceront dans une chasse au mage ou aux servants.

- Les harpies elles seront très tactique, car elles pourront détruire un char qui n’a qu’une sauvegarde de 5+ et une endurance de 4. Elles pourront aussi aller à la chasse aux mages et aux servants de baliste et s’ils vous en reste encore, envoyez les se poser entre deux régiment de gobelins. Imaginez, 6 fanatiques qui sortent et viennent s’éclater contre le régiment d’à côté provoquant peur être même des tests de moral. En plus avec de la chance un régiment possédera le Bonnet de fou qui donnera à chacun des fanatiques 2d6 touches de F5 ( pour un maximum de 36 touches ).

- Les balistes, je ne sais pas encore si il est judicieux de les prendre ( à 100 points la balistes l’adversaire place 50 gobelins)

Bref je ne pense pas qu’il est bon de jouer des unités lourdes si oui alors en très très faible quantité. Je pense qu’il est mieux d’utiliser des unités légères rapides peu nombreuses (quand mm quelques pâtes de lanciers pour assurer le centre etc) car d’accord une charge de sang froid peut faire très mal mais les fanatiques sont une hantise les balistes sont des emmerdeuses de première les sorts tel que Kass’tête rendent dingue et les chars font des ravages … N’hésitez pas à critiquer du moment qu’on aboutisse à une Anti-Tactica de premier Choix biggrin


(Petite Parenthèse, les Skavens ont une Cd de 5 ok mais rajoute + 1 à leur Cd pour chaque rang de l’unité)



/ ! \ … La suite à venir … / ! \


Première révision et revisite de l’article en vue d’une Anti-Tactica O&G. Tout d’abord le format 1000 points est une façon de donner dès le départ l’avantage à l’ennemi.

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obierwan
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Mer 22 Déc - 19:58

Citation:
Les balistes, je ne sais pas encore si il est judicieux de les prendre ( à 100 points la balistes l’adversaire place 50 gobelins)


Je verrais plus une hydre que des balistes, meme à 1000pts. L'hydre cause la terreur, possède un souffle et fait mal au corps à corps si besoin est Smile
Et surtout elle fera peur à ton adversaire qui s'en méfiera sans doute beaucoup plus qu'une baliste Smile
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Archangel Darkangel
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Jeu 23 Déc - 21:19

Première révision et revisite de l’article en vue d’une Anti-Tactica O&G. Tout d’abord le format 1000 points est une façon de donner dès le départ l’avantage à l’ennemi. Ok on a nos chances de gagner qui se divise par deux mais ce n’est pas pour autant qu’on va perdre !

Révision des troupes à employer (toujours en vue d’une bataille à 1000 points)

Je préconise donc :

* Seigneurs & Héros :

- PLUSIEURS Sorcières à magie offensive causant beaucoup de touches.

* Unités de Base :

- Arbalétriers … ET OUI il va falloir joué avec et mm très bien !
- Cavaliers Noirs + Rbx à jouer obligatoirement ! (Attention aux chars néanmoins !)

* Unités Spéciales :

- Les Ombres ! Nécessité moyenne on peut en tirer avantage si bien joué.
- Les Harpies peut être l'unité la plus serviable contre un full gobelins !

* Unités Rares :

- 1 Baliste à répétition (intéressant pareille que les ombres --> si bien jouée)


Utilisation des Unités conseillées :

- Les sorcières ! Mais alors là à jouer très très méchantes. Avec une magie à détruire des régiments, Nv2 bien sur (remplace le noble et éventuellement une baliste)

- Les arbalétriers devront délivrés le maximum de tirs et tuer le plus possible sans pour autant être en danger afin de provoquer le plus de test de panique possible. Il n’y a pas photo je vous dirai qu’il faut leur donner les meilleures lignes de vue, d’éviter le plus possible les restrictions tels que la longue portée etc. Noté aussi qu'avec des boucliers ils peuvent devenir de très bonnes unités de CàC. (appuyés par une unité qui viendra annuler le bonus de rang c'est le must) Attention au déploiement les lignes de vues c’est important

- Les cavaliers noirs, à nouveau il n’y a pas photo 42 de Ps de champ d’action profitez en et dégommez le plus de gobelins possible. Noté qu’ils pourront aussi très bien annuler les bonus de rangs mais attention aux chars gobelins !

- Les ombres seront en concurrence avec les harpies mais je dirai qu'elles n'apportent pas autant de possibilité tactique que nos chères femmes volantes. Les ombres apporteront les tirs bloqueront les marches forcées si bien joué avec de la chance se lanceront dans une chasse au mage ou aux servants.

- Les harpies elles seront très tactique, car elles pourront détruire un char qui n’a qu’une sauvegarde de 5+ et une endurance de 4. Elles pourront aussi aller à la chasse aux mages et aux servants de baliste et s’ils vous en reste encore, envoyez les se poser entre deux régiment de gobelins. Attention de ne pas en mettre trop ! 5 pas plus peut être faire deux unités ça serai pas mal mais pas plus que 5.

- Une Baliste pas plus ! ça suffit amplement pour faire chier le monde



Et non, vous ne rêvez pas contre un full gobelins il faut jouer tirs et magie, ce n’est pas dans les habitudes de beaucoup de joueur …

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kwizatz Haderach
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Dim 2 Jan - 19:09

Je voulais te demander Moon pourquoi tu met dans ta liste en début de post 19 executeurs alors que tu préconisait qu'il ne fallait pas gacher notre belle init avec des armes lourdes?
Même s'il y a le dynaste, je suis sceptique si on a un paté d'orques noirs en face...

Et puis je croyais q'un seul char (au lieu de 2) était une hérésie....

(esclave très chieur)...
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MoonHunter
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Dim 2 Jan - 21:43

les executeurs ne sont pas OBLIGÉS d'utiliser leurs arme lourde, tu puet tres bien choisir d'y aller a l'arme de Base (en ayant toujorus le coup fatal car ce n'est pas l'arme lourde qui donne le coup fatal)

et tu peut utiliser ton arme lourde en Charge pour dégommer tout sur ton Pasage, et ca fait une uniét forte avec une bonne PU qui fait tres mal au CaC pour pas trop cher (pour des elfes)

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Archangel Darkangel
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MessageSujet: Re: Projet - Tactica Anti O&G ... la vermine verte ...   Dim 9 Jan - 21:59

Bon pour les chars ok c'est un hérésie d'en mettre qu'un mais bon avant on jouait déjà bien comme ça de un et puis tu ne vas pas supprimer par exemple 5 eclaireurs qui peuvent débusquer n'importe quel magot ou servants pour les remplacer par un autre char tt est une question de cout biggrin

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