Anti-Tactica Vs Orques et Gobelins :
J’ai joué contre les orques cette après midi, 1 combat d’environ 20 min (pourtant 1000 points dans chaque camp) et une victoire Elfe Noir

. Voilà qui j’espère pourra aider à l’avancer de l’Anti-Tactica.
. Liste de mon adversaire :
* Seigneurs & Héros :
- Un Grand Chef Orque noir
- Un chamane Orque Nv2
* Unités de Base :
- 18 Kostos EMC + Arme de base Sup.
- 20 Guerriers Orques EMC + Arme de base Sup.
- 16 Archers EMC + Armure légère Sup.
* Unités Spéciales :
- 3 Chars Orques.
Bref son total était donc de 1097 points il commence en trichant …
. Rapide Rapport de Bataille :
. Elfe Noir Premier Tour :
. Phase de Mouvement :
J’ai positionné mes 2 régiments de 5 cavaliers noirs à courte portée sans pour autant être à porter de charge, réorienter une baliste sur un char et l’autre sur le régiment de 16 archers et commander une marche forcée à mon infanterie. J’en ai profité pour avancer ma sorcière derrière les cavaliers noirs sans pour autant lui faire perdre ses lignes de vue intéressantes. J’ai révélé mes ombres à la lisière de la forêt juste devant le régiment de 18 Kostos. Ma phase de mouvement terminée j’entame ma phase de magie.
. Phase de Magie :
J’ai commencé par tenter de lui détruire un char avec le Spectre de K. mon adversaire effrayé décide de dissiper à l’aide d’un parchemin ayant peur de ce que je pouvais cacher par la suite derrière ma sorcière. J’ai lancé alors le sort Vent de Mort sur son régiment d’archers. Les dés étant avec moi le sort réussit, mon ennemi tente de dissiper mais sa tentative échoue. Le sort passe, j’obtiens 9 touches de F4 sur ces 9 touches je fais 5 morts. Les archers testent leur moral ayant perdu plus de 25 % de leur unité. Malheureusement pour eux et heureusement pour moi il le loupe et fuit hors de la table. Son char étant à moins de 4 Ps de l’unité en fuite loupe son test de panique et fait de même. Phase de magie terminée à vos arbalètes !
. Phase de Tirs :
Je prends pour cible le régiment de 18 Kostos, aucunes différences contre eux au tir que pour de simples orques, mais ils se différencient de leurs confrères au CàC. Voulant éliminer cette menace, je dirige mes tirs vers eux. Les ombres produisent 10 tirs qui feront 3 morts. Les deux escouades de Cavaliers Noirs en font 4 de plus. Une baliste viendra ajouter 4 morts de plus. Total des pertes : 11 Kostos morts, un nouveau test de moral s’impose, le général étant loin du régiment ils loupent leur test et fuient hors de la table. La dernière Baliste va tirer un trait unique sur un char et lui enlever 2 PV. Fin de la phase de tir aucun corps à corps, fin du tour elfe noir.
. Orque Premier Tour :
. Déclaration de Charge :
Mon adversaire très très agacé d’avoir perdu dès le premier tour un régiment de Kostos, un d’archers ainsi qu’un char commence son tour par les tests d’animosité. Sans problème pendant un instant la chance lui sourit. Il commence par ses déclarations de charges. A ma connaissance il en a déclaré 5, mais faute de mouvement aucunes on réussit à m’atteindre. Mon ennemi abandonne alors la partie voyant que dès le prochain tour, la fin du reste de son armée était assurée.
. Fin de la partie.
. Conclusion :
Les Orques possèdent un Cd de 7 malgré ce caractère relativement correct ils ont très vite fuit. J’ai eu beaucoup de chance rien qu’en tirant le sort vent de mort, mon adversaire ayant un cerveau de grille pain (

) a eu le malheur de placer ses unités trop près du bord. Autre coup de chance j’ai commencé en premier. Peut être que cette victoire fut un « grand coup de chance » Mais je pense que contre les gobelins je vais désormais mettre l’accent sur la psychologie et sur les tirs. Si je peux éliminer 10 gobelins sur un régiment de 40. Je provoque déjà un test de moral sur 5 – le ralliement sur un Cd similaire ( peut être + 1 grâce au musicien ) demande une grande chance aux dés.
Voilà déjà une idée pour mettre en fuite les gros régiments sans faire sortir les fanatiques. On a déjà vu la psychologie dans les articles précédents quoi que la peaufiné ne ferai pas de mal car sachant que la terreur fait effet à – de 6 Ps et que les fanatiques sortes à 8 Ps :-s. Certaines options m’échappent encore par exemple le char gobelin à 65 points ( deux chars compte comme un choix d'unité spéciale qui plus est ) avec une force de 5, des faux et qui viendra gaiement détruire vos régiments de cavaliers noirs.
. Divers Points Tactique :
Je résume : Les questions à se poser sur cette Anti-Tactica sont :
- Comment tirer profit de la psychologie sans pour autant perdre un personnage en s’approchant trop près de fanatiques etc ?
- Comment organiser ses troupes de façon à pouvoir tiré le plus possible sans que l’on vous demande des 5 pour toucher et sans pour autant se faire charger par des méchancetés genre des chars etc.
- Comment détruire les mages planqués etc ?
- Bref comment battre les O&G, et en particulier un full gobelins

? (j’en avais assez des questions lol)
Le full gobelins se distinguent dans les armées à 1000 points pour de petits combats ou des tournois amicaux si l’ont réussi à battre ce genre d’armée à 1000 points alors la facilité sera encore plus grande pour des armées de coûts supérieurs.
Je préconise donc :
* Seigneurs & Héros :
- Noble Électron libre (tueur de chamane) sur Pégase (vivement conseillé)
- Maître des Bêtes à jouer sur Manticore (vive la terreur mais attention aux fanatiques)
- Sorcière à magie offensive causant beaucoup de touches ainsi qu'en Scroll Caddie
* Unités de Base :
- Arbalétriers ... peut être très serviable et redoutable si bien joués.
- Cavaliers Noirs + Rbx à jouer obligatoirement ! (Attention aux chars néanmoins !)
* Unités Spéciales :
- Les Ombres ! Nécessité moyenne on peut en tirer avantage si bien joué.
- Les Harpies peut être l'unité la plus serviable contre un full gobelins !
* Unités Rares :
- Balistes à répétition (intéressant pareille que les ombres --> si bien jouée)
- Hydre, Ok il cause la terreur mais à 1000 points ça fait mal au porte monnaie.
Utilisation des Unités conseillées :
- Les arbalétriers devront délivrés le maximum de tirs et tuer le plus possible sans pour autant être en danger afin de provoquer le plus de test de panique possible. Il n’y a pas photo je vous dirai qu’il faut leur donner les meilleures lignes de vue, d’éviter le plus possible les restrictions tels que la longue portée etc. Noté aussi qu'avec des boucliers ils peuvent devenir de très bonnes unités de CàC. (appuyés par une unité qui viendra annuler le bonus de rang c'est le must)
- Les cavaliers noirs, à nouveau il n’y a pas photo 42 de Ps de champ d’action profitez en et dégommez le plus de gobelins possible. Noté qu’ils pourront aussi très bien annuler les bonus de rangs mais attention aux chars gobelins !
- Les ombres seront en concurrence avec les harpies mais je dirai qu'elles n'apportent pas autant de possibilité tactique que nos chères femmes volantes. Les ombres apporteront les tirs bloqueront les marches forcées si bien joué avec de la chance se lanceront dans une chasse au mage ou aux servants.
- Les harpies elles seront très tactique, car elles pourront détruire un char qui n’a qu’une sauvegarde de 5+ et une endurance de 4. Elles pourront aussi aller à la chasse aux mages et aux servants de baliste et s’ils vous en reste encore, envoyez les se poser entre deux régiment de gobelins. Imaginez, 6 fanatiques qui sortent et viennent s’éclater contre le régiment d’à côté provoquant peur être même des tests de moral. En plus avec de la chance un régiment possédera le Bonnet de fou qui donnera à chacun des fanatiques 2d6 touches de F5 ( pour un maximum de 36 touches ).
- Les balistes, je ne sais pas encore si il est judicieux de les prendre ( à 100 points la balistes l’adversaire place 50 gobelins)
Bref je ne pense pas qu’il est bon de jouer des unités lourdes si oui alors en très très faible quantité. Je pense qu’il est mieux d’utiliser des unités légères rapides peu nombreuses (quand mm quelques pâtes de lanciers pour assurer le centre etc) car d’accord une charge de sang froid peut faire très mal mais les fanatiques sont une hantise les balistes sont des emmerdeuses de première les sorts tel que Kass’tête rendent dingue et les chars font des ravages … N’hésitez pas à critiquer du moment qu’on aboutisse à une Anti-Tactica de premier Choix

(Petite Parenthèse, les Skavens ont une Cd de 5 ok mais rajoute + 1 à leur Cd pour chaque rang de l’unité)
/ ! \ … La suite à venir … / ! \
Première révision et revisite de l’article en vue d’une Anti-Tactica O&G. Tout d’abord le format 1000 points est une façon de donner dès le départ l’avantage à l’ennemi.
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