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| | Besoin d'aide contre morts-vivants | |
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Drilith Citoyen Elfe
 Inscrit le : 31 Jan 2008 Messages : 18
 | Sujet: Re: Besoin d'aide contre morts-vivants Mer 5 Mar - 0:16 | |
| je me suis déployé de la gauche vers la droite dans cet ordre :
cavaliers noirs, baliste, arbalétriers, exécuteurs, baliste, lanciers.
et en face de moi j'avais de ma gauche a ma droite, goules, gardes des cryptes, squelettes, loups funestes devant le wargulf (qui est un vampire donc qui permet la marche forcée aux troupes a 6 ps jecrois, ca calme...) et derrière les gardes et squelettes y'avait le vampire bien caché et la charrette macabre.
je pense en effet que je ne réfléchis pas assez pendant le déploiement. je pars d'un schéma global que j'aie en tête, mais je ne m'adapte pas assez au déploiement adverse. ceci dit je ne connaissais pas du tout les CV c'était ma première bataille contre eux.
pour faire une tactique du flanc refusé, vous vous seriez déployé comment?
merci d'avance  |
|  | | Sharn Guerrier Elfe Noir
Inscrit le : 23 Nov 2005 Messages : 71
 | Sujet: Re: Besoin d'aide contre morts-vivants Mer 5 Mar - 12:35 | |
| Je reste sur l'idée que la force de l'EN c'est le mouvement. Il faut faire une liste mobile. Les pavés d'infanterie c'est bien, mais on a pas une force de frappe suffisante, encore moins contre une armée glue comme les CV. Il nous faut absolument avoir un soutien de flanc.
Contre du CV il faut adapter sa liste comme certains l'ont suggéré: - des unités causant la peur ou la terreur ne serait-ce que pour y être immunisé - des unités mobiles pour éviter les affrontements de face (J'suis fan des CN) - du tir (J'suis fan des CN, le retour...)
Dégomme les unités rapides comme les Loups funestes au premier tour à coups d'arbas ET de balistes. Place tes ombres ou harpies pour ralentir l'infanterie. Le CV n'a pas beaucoup de tir, c'est facile à faire.
Ca te permet de gagner 1-2 tours de tir à la baliste. Et même s'il envoit un pavé te les charger, c'est 100 points de perdu contre plusieurs tours ou une unité adverse ne fait rien.
Attaque la ou tu vas détruire. Un pavé de squelettes ou pire de Garde des cryptes est un piege à con. Il va t'engluer et te contre-charger derriere. Par contre, la cavalerie lourde, peu nombreuse et chere en points, est prenable en casant une charge de flanc, limite juste avec des CN. Ce ne sont pas tant les pertes que tu occasionnes que les divers bonus qui te feront gagner.
Ne pas oublier que les goules, souvent en écran, sont vivantes, donc on peut caser une charge irrésistible sur ce qu'elles cachent
Drilith Ta liste n'est pas du tout adaptée. Tu n'as rien pour résister à la peur. Un jet de raté et paf perdu. Une charge de prévue, ah non zut j'ai peur.. Au début, tu t'es trompé de cible. Arba F3, il faut dégommer 1) ce qui te gene et 1) (oui oui) ce qui est facile. Une svg à 2+ ca se traite à coups de bonus de cac.
Balade ses gros pavés. Par ex: 120 points d'arbaletriers en ligne de 10 doivent fuir devant des gardes des cryptes, Surtout s'il est limite en distance de charge. Généralement ca le réoriente vers un coté en te courant apres. Le commandement EN permet généralement de se reformer (OK ca marche pas toujours). Tu en profites pour te réorganiser en 2 x 5 et avancer ensuite pour tourner autour de lui. Même si ca ne fonctionne pas (genre il te charge 2 fois de suite (mvt de fuite trop court)), tu as mis son pavé aux fraises.
Pour ce qui est de la magie, la notre est chere ! Une sorciere niv 2 est un luxe. 40 Points pour 1 sort en plus et 1 dé de pouvoir n'est pas rentable. Reste en défense avec juste une scroll caddie.
Un flanc refusé se construit en posant uniquement des unités rapides sur les flancs. Le top est d'avoir 2 unités de CN (je vous ai dit que je suis fan ?) 1) tu en mets une sur le flanc droit 2) tu en mets une sur le flanc gauche 3) tu mets tes balistes au centre en fonction des lignes de vue -> généralement à ce niveau l'adversaire a mis de l'infanterie sur un flanc. Tu rajoutes un élément mobile dangereux en face (hydre ou char). Il va certainement remettre un autre régiment. Tu places le reste de ton infanterie de l'autre coté. Des les premiers tours, tu fais migrer tes unités sur le flanc refusé vers le centre et prenant éventuellement soins de ralentir les siennes sur ce flanc -> Au final, l'adversaire aura plusieurs pavé sans adversaire direct. Il devra manoeuvrer, et donc casser sa ligne, ou ramer pour arriver au contact. Ces unités seront moins rentables du fait du temps perdu.
Personnellement, j'aime bien mettre 10 arbaletriers sur le flanc refusé. C'est 120 points qui donnent l'illusion d'une présence et qui avoinent bien.
Au final, contre du CV pour environ 1000 pts, je suggèrerais comme base: - 2x5 CN+arbas+M (127pts) - 10 arbas+bouclier (120pts) - 1 Sorciere lvl1 2 PAM (dans les arbas par exemple) (140pts) - 5 CN ou 2 chars (mais attention à la stupidité des chars, seulement 8 en commandement)(~200-250 pts) - 1 hydre ou 2 balistes (~200 pts) - J'ai aussi un petit faible pour le Noble sur pégase avec masque de mort ou lame de destruction (à 191 pts). On parlait de se faire une cavalerie lourde de flanc ? - 5 ombres. Optionnel sur les CV. Ils sont déja lents. Mais 10 tirs d'arbas de dos, ca oblige à planquer les magos adverses dans des pavés. Ils sont alors moins manoeuvrant. Pour le restes - des (10) furies+matriarche+ étendard, miam contre CV, tapent fort et immunisées psycho. La seule unité à pouvoir se faire une unité de Squellettes solo. Un petit soutien de flanc et c'est massacre-land - ou des executeurs - ou des corsaires - ou des lanciers ... - ou 5 autres CN... _________________ Sharn Capitaine d'une Arche Noire en cale sèche. |
|  | | Drilith Citoyen Elfe
 Inscrit le : 31 Jan 2008 Messages : 18
 | Sujet: Re: Besoin d'aide contre morts-vivants Mer 5 Mar - 20:19 | |
| merci de ta réponse. je ne désespère pas d'apprende un jour.
| Sharn a écrit: | Contre du CV il faut adapter sa liste comme certains l'ont suggéré: - des unités causant la peur ou la terreur ne serait-ce que pour y être immunisé - des unités mobiles pour éviter les affrontements de face (J'suis fan des CN) - du tir (J'suis fan des CN, le retour...) |
j'essaierai ca aussi la prochaine fois, cavalerie lourde et char, et ptet une manticore 
| Sharn a écrit: | Dégomme les unités rapides comme les Loups funestes au premier tour à coups d'arbas ET de balistes. Place tes ombres ou harpies pour ralentir l'infanterie. Le CV n'a pas beaucoup de tir, c'est facile à faire. |
oui en effet les balistes je les ai faites tirer sur les gardes mais c'est inutile, plus facile de les balader sur la table et de finir le sloups, je ne referais plus cette betise, promis! pour les harpies, avec 6 de cd je suis mitigé car j'ai tendance a faire de gros jets sur la peur et sur le fuite, je sors facile de table... par contre les ombres oui, une belle épine dans le pied.
| Sharn a écrit: | Attaque la ou tu vas détruire. Un pavé de squelettes ou pire de Garde des cryptes est un piege à con. Il va t'engluer et te contre-charger derriere. Par contre, la cavalerie lourde, peu nombreuse et chere en points, est prenable en casant une charge de flanc, limite juste avec des CN. Ce ne sont pas tant les pertes que tu occasionnes que les divers bonus qui te feront gagner. |
il n'a pas encore de cavalerie lourde, mais je retiens.
| Sharn a écrit: | | Ne pas oublier que les goules, souvent en écran, sont vivantes, donc on peut caser une charge irrésistible sur ce qu'elles cachent |
ah, il m'a dit que non depuis la V7, elles étaient mortes. c'est pour ca que moi je tirais dessus au debut, pour provoquer un test, qui n'a jamais eu lieu... tu es sur qu'elles sont vivantes? je peux relire son codex ceci dit et lui montrer qu'il m'a enfumé 
| Sharn a écrit: | Drilith Ta liste n'est pas du tout adaptée. Tu n'as rien pour résister à la peur. Un jet de raté et paf perdu. Une charge de prévue, ah non zut j'ai peur.. Au début, tu t'es trompé de cible. Arba F3, il faut dégommer 1) ce qui te gene et 1) (oui oui) ce qui est facile. Une svg à 2+ ca se traite à coups de bonus de cac. |
la peur je pensais que 8 de courage suffisait... on peut difficilement faire plus, ou alors faut sortir la grande bannière pour assurer en effet... mes arbas n'ont tiré que sur les loups, mais 5+ et 4+, j'ai pas beaucoup tué... mais sur ce coup je m'étais pas planté, je voulais les finir avant qu'ils arrivent au contact, il en est resté 2...
| Sharn a écrit: | Balade ses gros pavés. Par ex: 120 points d'arbaletriers en ligne de 10 doivent fuir devant des gardes des cryptes, Surtout s'il est limite en distance de charge. Généralement ca le réoriente vers un coté en te courant apres. Le commandement EN permet généralement de se reformer (OK ca marche pas toujours). Tu en profites pour te réorganiser en 2 x 5 et avancer ensuite pour tourner autour de lui. Même si ca ne fonctionne pas (genre il te charge 2 fois de suite (mvt de fuite trop court)), tu as mis son pavé aux fraises. |
il va nous falloir une plus grande table alors, maisc'est bien noté, merci.
| Sharn a écrit: | | Pour ce qui est de la magie, la notre est chere ! Une sorciere niv 2 est un luxe. 40 Points pour 1 sort en plus et 1 dé de pouvoir n'est pas rentable. Reste en défense avec juste une scroll caddie. |
je vais me fier a tes conseils alors, et j'essaierai ca la prochaine fois... car sa magie m'a vraiment fait mal avec 7 dés par tour... en défense j'aurais plus de chances peut etre, peut etre meme avec un 2è scroll caddie.
| Sharn a écrit: | Un flanc refusé se construit en posant uniquement des unités rapides sur les flancs. Le top est d'avoir 2 unités de CN (je vous ai dit que je suis fan ?) 1) tu en mets une sur le flanc droit 2) tu en mets une sur le flanc gauche 3) tu mets tes balistes au centre en fonction des lignes de vue -> généralement à ce niveau l'adversaire a mis de l'infanterie sur un flanc. Tu rajoutes un élément mobile dangereux en face (hydre ou char). Il va certainement remettre un autre régiment. Tu places le reste de ton infanterie de l'autre coté. Des les premiers tours, tu fais migrer tes unités sur le flanc refusé vers le centre et prenant éventuellement soins de ralentir les siennes sur ce flanc -> Au final, l'adversaire aura plusieurs pavé sans adversaire direct. Il devra manoeuvrer, et donc casser sa ligne, ou ramer pour arriver au contact. Ces unités seront moins rentables du fait du temps perdu.
Personnellement, j'aime bien mettre 10 arbaletriers sur le flanc refusé. C'est 120 points qui donnent l'illusion d'une présence et qui avoinent bien.
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c'est beau sur le papier, j'adore, mais je suis débutant, alors j'ai encore du mal. j'ose espérer que c'est normal et que vous n'avez pas maitrisé cette technique en 3 parties... merci de cette description précise.
| Sharn a écrit: | Au final, contre du CV pour environ 1000 pts, je suggèrerais comme base: - 2x5 CN+arbas+M (127pts) - 10 arbas+bouclier (120pts) - 1 Sorciere lvl1 2 PAM (dans les arbas par exemple) (140pts) - 5 CN ou 2 chars (mais attention à la stupidité des chars, seulement 8 en commandement)(~200-250 pts) - 1 hydre ou 2 balistes (~200 pts) - J'ai aussi un petit faible pour le Noble sur pégase avec masque de mort ou lame de destruction (à 191 pts). On parlait de se faire une cavalerie lourde de flanc ? - 5 ombres. Optionnel sur les CV. Ils sont déja lents. Mais 10 tirs d'arbas de dos, ca oblige à planquer les magos adverses dans des pavés. Ils sont alors moins manoeuvrant. Pour le restes - des (10) furies+matriarche+ étendard, miam contre CV, tapent fort et immunisées psycho. La seule unité à pouvoir se faire une unité de Squellettes solo. Un petit soutien de flanc et c'est massacre-land - ou des executeurs - ou des corsaires - ou des lanciers ... - ou 5 autres CN... |
que de conseils, que de conseils. merci pour ton temps et pour ton aide. je vais m'efforcer d'appliquer a la prochaine rencontre.
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