Ca va faire beacoup de réponses tous ca ...
On va le prendre dans l'ordre de la liste:
* Sorciere supreme :
- pendentif, rien à dire ...
- 4 DP plus les 2 de bases : 6 DP avec un sort en plus ca donne pas trop mal de choix ...
- le baton noir j'aime plus... 55 pts por le 1er tour, après je pense que l'adversaire à compis. Donc 2 parchemins pou la dissipation.
- Pourqoi dans GN et pourquoi 20 ?
ben y'a la sorciere et avec endurance de 3 et 5+ de save, trois petits tirs et puis s'en vont. De plus tenace cdm de 9, avec un peu de chance si jamais on perd le combat (attaque en 1er, 2 attaques, + chaudron, 3 rangs plus un touriste derriere) y'a moyen pas fuire et surtout de pas perdre le combat et de faire fuire... (aux premiers tours suivant qu'on a devant soi ...)
* Sorciere :
- Dague, 25 pts plus 7 points par dès, eu par lanciers, ca lui permet de lancer 2 sorts par tours, elle en connait 2. Lance un dè, rajoute un si ya pas de 1 ou si ca suffit pas, tente le pouvoir irresistible, à vous de voir...
1er tours : 5 dès en plus max, 2ème : 4 dès, 3ème : a vous de compter !
- un autre parchemin a utiliser au début, moins, elle risque de partir plus vite que l'autre.
- dans les lanciers car pas trop chèrs, et les lance ca peut servir donc c'est plutot cool...
==> Magie : 5DD et 3 parchemin sa fait pas beaucoup mais faut apprendre à faire des choix dans la vie.
8 DP plus bonus de la dague, ca peut etre pas si mal que ca...
* Maitre avec hydre sur sang froid :
- équipement, rien à dire, faut bien le proteger un peu ce petit gars !
- Avec nos chers 11 sang froid, 11 car ca ajoute un petit gars au 1er rang qui augmente le nombre d'attaque sans perdre de rang, avec banniere de hydre, etendard de massacre ca augmente sacrément les chances de faires fuires l'unité d'en face (ne pas charger de tenace

), e si on ajout encore de 1 l'attaque, grace au chaudron ca peut faire super mal. Et si on se fait charger, stupidité ... ca fait toujours une figurine en plus pour les riposte de plus on leur met un petite 5+ invul pour limiter la casse.
* Chaudron :
- à voir tout le long ...
* Les arbaletiers, par 10, c'est le minimium, et super rentable.
( peuvent étre mis en 1ere ligne et en ligne de 10 un seul rang, histoire de tirer de près et de fuire quand il l faut ( testé une fois et ca avais pas trop mal marché))
* Unités de GN (sans la sorciere), de un, j'adore cette unité, de deux, même si tu te fais charger, ca fuit pas. Avec un bon placement tu peus charger de la cavalerie de flan ou même de face, yahou t'es très fort ! et là avec la perforation et le coup fatal du chaudron y'a moyen de gerer. De plus avec leur 3 rangs et une bonne PU, tu part avec pas trop mal de points favorables. En plus j'aime pas trop les cavaliers noirs et les ombres, trop chèrs !
* Le char et l'hydre, c'est pour les flans des unités adverses et un bon soutien potentiel, surtout pour le flan des GN. Et pour les petites unités sans trop de PU ou de rang. Bon l'hydre pas trop sur les flans quand même, la terreur ca peut quand même servir !
* les balistes, c'est des balistes !
Le but n'est pas d'avancé tout droit mais plutot de laisser venir et de d'anticiper un max les distance pour tomber juste à chaque fois. Une petite bourde et ca peut vite dégénéré...
Voilou la je fatigue un peu donc à bientot !
PS: désolé pour les fautes d'orthographes et les accents ...