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[2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé

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Keinach
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MessageSujet: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Mer 19 Déc - 15:28

Salut!

j'ai dans l'optique de participer à un tournoi 2500 pts, avec pour seules autorisations le livre d'armée (avec l'upgrade) et lui seul. exit donc les Mengils, coeur des ténèbres et autre gantelet (snif !!).

place à la liste :

Personnages

Dynaste sur manticore (403)
mort pourpre, couronne de fer noir
bouclier, armure lde, cpdm,
svg CàC 2+, tir 1+, invu 5+
doit mener l'assaut avec les Chevaliers

Sorcière lvl2 (180)
pam, sceau de ghrond
Sorcière lvl2 (180)
cape des étoiles, arbalète noire

Base

20 Corsaires, EM (240)
bannière de guerre
le centre (qui peut être excentré !), soutenu par les furies et l'hydre sur les flancs

11 arbalétriers, boucliers, EM (159)
peuvent tenir un flanc contre toute troupe légère

6 Cavaliers Noirs, musicien, étendard, arbalètes (165)
"la réserve" : sert à empêcher les volants de s'approcher des balistes grâce à leur 18 ps de charge. positionnés en retrait, leur arbalètes servent notamment à tirer à 360° contre les volants qui auraient contourné le dispositif, des hardes venant par derrière (ou des loups/goules) à la manière d'escorteurs de l'empire (en moins costaud, je sais). sert ensuite de renfort dans les combats

5 Cavaliers Noirs, musicien (97)
ils doivent s'occuper des machines de guerre et/ou faire une charge "suicide" sur un mago en régiment

Spécial

7 Chevaliers SF, EMC (293)
bannière du meurtre
avec le dynaste, ils forment le fer de lance de l'attaque. à 12 ps du général, ils testent la stupidité à 10. de plus, ils peuvent lancer leur attaque de loin grâce à leur bannière

9 Harpies (117)
cette unité doit sinfiltrer et se poser derrière les lignes ennemies. dans cette position, elle doit au maximum abuser de la règle selon laquelle un ennemi qui traverse en fuite une unité PU5 est détruit. à la fois pendant ma phase de tir/magie, mais surtout lors de la charge des SF et de la manticore : positionné derrière, les hapies interdisent toute réaction de fuite! elles peuvent bien sûr s'occuper des machines!

10 Furies (130)
on ne les présentent plus : en soutien ou de front, elles peuvent faire des miracles!

10 Exécuteurs M (116)
ont une mission "spéciale" : si les CSF sont stupides ou fuient, doivent charger de flanc l'unité qui a chargé les CSF : bref, en retrait et en soutien des CSF

Rare

Hydre de guerre (220)
garde le flanc des corsaires, parfaite pour nettoyer les forêts!

2 balistes à répétition (200)


TOTAL : 2500 points
1 seigneur, 2 héros
4 base, 4 spé, 2 rares
7D pouvoir, 5D dissip

voilà, qu'en pensez vous? quelles parties pourrait on améliorer? ou réaliser des économies? quelles sont les points faibles de l'armée?
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Dernière édition par le Jeu 17 Jan - 9:41, édité 2 fois
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Keinach
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Lun 14 Jan - 16:52

euh.... et bien merci de vos nombreuses remarques argumentées, tout ça tout ça...

ça fait plaisir.
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bobetco07
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Lun 14 Jan - 19:16

En fait la présentation de ta liste est fluf mais ne facilite pas la lecture et encore moins l'analyse. C'est assez rebarbatif d'ou peut etre l'absence de réponses. En tout cas j'ai essayé de comprendre le fonctionnement de ta liste mais je suis pas habitué à ça et franchement ben là... j'y arrive pas.
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Walach84
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Mar 15 Jan - 9:33

une liste d'armée fluff c'est bien, mais faite avec Warbuilder c'est encore mieux !

http://www.warbuilder.net/

Ta liste est pas mal mais je doute qu'une unité seule vienne percuter tse corsaires pour se faire hacher par l'Hydre et les Furies j'enverrai au minimum 2 unités contre ça personnellement...
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Keinach
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Mer 16 Jan - 12:48

j'ai bien entendu vos remarques... j'en profite pour modifier ma liste et sa présentation.

à vos claviers!
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Le_Squale
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Mer 16 Jan - 20:39

je me lance dans la crtitique ameliorations de ta liste

Bon les points fort :

-bonne force de frappe ( les sang froids , manticore , hydres )
-des unites de harcelement ( cavaliers noirs harpis )
-de l'infantrie mais pas trop

Les points faible
-tes sorciere sont bizzard woaw ta des objet defencif mais en meme temps tu a des sorciere lvl 2 , l'arbalettes noir est pas franchement utile
-tes regiment on des format bizzard woaw
6 cavaliers noir
7 sang froids
9 harpis
-Une Hydre meme pas ameliorer,( petit joueur )

heu? petit question tu a le droit d'ameliorer les hydres ou le reglement te l'interdit ?

pour optimiser ta liste il faudrait :

Enlever 4 harpis , 2 chevalier sur sang frois , 1 cavalier noir,
13+13+13+13+29+29+24 = 134 pts de gagnier
modifier les sorcieres :

optique defancif
1 sorciere lvl 1 , 2 parch
tu vire la 2 eme sorciere et tu reinvestit les points
soit 180+134 = 314 pts

toujours dans l'optique defancif tu peut rajouter des arbalettes a des deux regiment de cavaliers noirs , comme sa ils peuvent chasser les machines de guerre/sorcier sans missions "suicide"
donc 60 pts en moins
tu peut rajouter de la contre-charge c'est a dire 2 chars (avec les lances)
donc 194 pts en moins
et tu peut ameliorer l'hydre pour quelle annule les sauvegarde avec sont souffle ( voir hydre royal )
donc 35 pts en moins
ce qui fait actuellemnt 289 en moins il en reste 25 soit 2 petit corsaires en plus
donc moins 20 pts

optique defancif/offensif
1 sorciere lvl 2 cape des sombre etoiles, une pierre de pouvoir pour pouvoir surprendre l'adversaire , sur coursier noir
1sorciere lvl2 1 parch , sceaux de grond

pour les troupe meme chose tu vire les mec en plus soit 134 pts de gagnier
avec ses pts tu a plusieurs solutions , tu peut rajouter 5 cavaliers noirs pour pouvoir encore plus gener les mouvement de l'adversaire ou tu prent un char et tu ameliore ton hydre ( le souflle sans sauvgarde adverse est un massacre contre la cavalerie blinder )
il a plusieurs solutions aucune n'est pls utile qu'une autre a toi de voir ce qui te plait moi j'ai mi les deux solutions qui me viennet a l'esprit

option offensif ( diablo )

un sorciere lvl1 avec 2 parch = 140 pts
tu vire l'autre

soit 220 + les 134 des mecs en moins soit 354 pts
Tu prent un noble grande banniere , bannier hydre , sur sang froids
comme sa tu possede un regiment qui fait tres mal ( combiner avec le dynastre sur manticore = massacre )
donc -214
hydre royal pour degommer la cavalerie
donc -35
1 char pour faire joli tongue
donc -97 et il te reste 8 pts
je sais que certains vont dire que c'est pas bien le rouleaux compreseur de SF , mais moi je dit que si tu joue bien l'adversaire aura autre chose a faire que tirer dans les sang froids
car
Tu a 2 fois 5 cavaliers noir qui degomme les machines de guerre
5 harpis qui font comme les cavalier noir
une manticore qui fait flipper l'adversaire donc il tire dedans ( il esseye du moins biggrin )
un hydre qui fait peur et en plus qui fait mal au sauvgarde lourde donc il esseye aussi de lui tirer dessus

Sa fait beaucoup de cible donc les sang froids on toute leur chance d'arriver au corps a corps ( en plus il on la banniere du meutres )
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Keinach
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Jeu 17 Jan - 10:09

bien, alors ta réponse tout à fait complète me laisse l'occasion de revenir sur certaines de mes formations qui peuvent laisser les gens interrogatifs :

6 cavaliers noirs avec étendard, mus arbalète :

ils ont un rôle de fond de table en début voire milieu de partie : leur mission est de prévenir toute incursion de volants près des machines : leur mvt de 18ps leur permet de charger les volants et leur étendard leur apporte le bonus au CàC qui va bien : normalement, un bon joueur ne se fera pas charger ses volants par cette unité, mais en contre partie, ne pourra pas s'approcher des balistes... leur arbalète leur permet à la fois de tirer sur les volants à l'approche, bien que ce soit peu efficace. elle leur permet également de tirer à 360° sur des troupes proches comme une harde par exemple (2 morts en moyenne sans bouger)

9 harpies
pourquoi 9? parcequ'il faut, si le régiment est intact, en tuer 3 pour faire un test de panique au lieu de 2. et comme elles testent sur du 6, mieux vaut limiter les tests. ensuite, 9 leur permet de garder la PU5 plus longtemps, ce qui est extrèmement important quand on se blalde au fond des lignes adverses. enfin, leurs petits socles compense en terme d'encombrement leur "grand" effectif.

7 chevaliers sang froid
j'ai déjà beaucoup investi dans cette unité : EMC avec bannière magique. il faut donc qu'elle arrive au contact avec un punch maximal, et ce, malgré les pertes. ils seront alignés bien sur sur un seul rang. elle peut également faire face à de la cavalerie, alignée par 5 ou 6, donc une effectif de 7 peut être efficace. enfin, gagner la PU sur l'adversaire est très important pour les SF.

malheureusement, le règlement interdit l'amélioration d'hydre.

enfin, sur les sorcières, je me pose quelques questions : je transfèrerai bien le sceau de ghrond ailleurs mais si je veux garder la couronnedu dynaste, il faut rajouter un personnage. c'est vrai qu'à 2500pts, vont elles se rentabiliser? d'un autre côté, les sorts de magie noire sont important pour se prémunir des tirs adverses. l'arbalète noire est très utile, je peux te le dire : contre les démons,les trucs à haute endurance, les volants, les banshees.....

l'option de rajouter un noble sur char à la place des exécuteurs me tente bien, mais faut faire des économies.... c'est ton option rajout de chars qui me semble la plus intéressante.
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Le_Squale
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Jeu 17 Jan - 21:12

Citation:

6 cavaliers noirs avec étendard, mus arbalète :
ils ont un rôle de fond de table en début voire milieu de partie : leur mission est de prévenir toute incursion de volants près des machines
Tu pourrait confier ce roles a 10 arbaletrier non ? sa te ferait economiser des points ,
c'est juste une idee comme sa en passant

Les 9 hapris j'avoue que je suis pas rassurer car moi j'arrive jamais a les garder en vie , alors en perd 5 ou 9 c'est vite vu
Ton argument se tient mais moi mes 5 harpis se ballade et generalement elle reuisse a attiendre leur cible ( apres c'est une autre histoire mrgreen )

les sang froid par 7 bof autant avoir que 5 sang froids et un ou 2 chars a cotter comme sa en charge combiner c'est plus drole , et sa fait plus mal
( questions de point de vu , comme sa tu mes pas toute tes chance sur le meme cheval (7sang froids ?) tu mes tes chance sur 2 ou 3 poneys ( 5 S.F. et 2 chars )
bon apres faut trouver les pts pour les caser les chars.

par contre je suis decu pour l'hydre sa aurrait etait super que tu puissent l'ameliorer , bon pas grave
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Seigneur Bridelois
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Mer 2 Avr - 14:02

Citation:
Tu pourrait confier ce roles a 10 arbaletrier non ? sa te ferait economiser des points ,
c'est juste une idee comme sa en passant


Je suis pas sûr que 10 arbas arrivent si facilement à bout de 5 hurleurs et/ou 6 gargouilles, mais ce n'est que mon avis....

Tandis que 6A F4, les gargouilles aiment moit moit, les hurleurs encaissent, mais ça permet de focus uniquement sur les hurleurs pour ce qui est du tir, et de laisser le rôle d'anti gargouille aux CN.

Sinon j'dois dire que par 6, je vois pas bien ou est le problème, tout comme pour le 7 des SF....après tout au pire, ça te permet d'encaisser un tir (plus dans le cas des SF) sans perdre d'efficacité, etc. Enfin moi je dis les CN, yabon, c'est pas ce que je changerais en premier sur cette liste.

Pour terminer, je sais que c'est pas le but de la liste, mais....un tit gantelet couronne sur dragon, c'est très gentil biggrin

Enfin bises à toutes les bbbbbb biatch de ce cher forum que je n'avais plus visité depuis long time ago.

Et j'ajouterais que si tu joues un minimum de tir, mais que tu fous quand même ton hydre, y a moyen de vraiment bien jouer défensif tout en ayant tes unités offensives qui font chier celui d'en face.
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Keinach
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MessageSujet: Re: [2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé   Mer 2 Avr - 15:16

tiens allez, je vais faire un petit retour sur le tournoi de Vitrolles où, il faut bien le dire, ça a été difficile...

Citation:
ayant pour des raisons tout à fait non figurinistique dormi qu'une heure la nuit, c'est avec la certitude de ne pas pouvoir donner le meilleur de moi même que je me pointe une peu en avance avec ma liste EN :

- seigneur sur manticore (couronne et mort pourpre) et 2 sorcières à pied (sceau, pam, arba, cape)
- 2 unités de cavaliers noirs (6 EM, 5M, pas d'arbas), lanciers (18 EM), corsaires( 17 EM), d'arbalétrier (11 EM)
- harpies, 10 furies, 10 exé (M), 6 chevaliers SF
- 2 balistes et une hydre

première partie : chaos universel de Florent
j'ai en face de moi une liste bien optimisée cavalryhammer avec entre autre dragon et 4 bêtes de slaanesh. rien de plus lent que des chars M7. passé le doute sur l'équilibre de la poule et les refus de liste, je me plonge dans une partie fort intéressante où quelques erreurs de ma part et des bêtes de slaanesh qui refusent de mourir m'empêche de prétendre à la victoire. je prend alors des risques, les dés ne suivent pas mon ambition, défaite...

deuxième partie : CV de Sylvain "la sacoche"

le terrain m'est particulièrement défavorable : une énorme infranchissable au centre, une longue rivière terrain difficile sur la droite m'handicapent sérieusement face à une armée CV avec 3 unités éthérées et 2 unités de chevaliers noirs. bon, pas grave, je ma lance dans une offensive sur le flanc gauche et ses deux cavaleries "normales", aevc ma manticore et mes chevaliers SF, grâce au sacrifice des mes CN, j'emporte ses deux cavaleries. mais malgré mes efforts, je ne peux empêcher les éthérés de mettre la pagaille dans ma ligne et une test de terreur des corsaires + sorcière râté,une hydre non ralliée et un test de stupidité râté à 10 plus tard, je dois finir par concéder la partie.

troisième partie : RdT de Jean Marie
joueur agréable et fort compétent, prouvant que les 2 peuvent aller de pair. son armée est par contre beaucoup moins drôle : arche et nuée, chars squelettes et catapulte, avec une magie over costaude déployée à la naine de surcroît. je fais de mon mieux et je passe près de l'exploit et du hiérophante, mais il m'eu fallut un autre état de fraîcheur pour faire moins d'erreur et remporter la victoire. une partie ou j'apprends néanmoins beaucoup sur les RdT, que je ne connaissais quasiment pas. une revanche un autre jour, peut-être?

bilan du premier tour : 3 défaites contre des armées tout de même très très costaudes. à 2 doigts de ne pas revenir le dimanche, je change d'avis et décide de voir si les jours se suivent et se ressemblent.

quatrième partie : O&G de sébastien M.
tiens, une armée normale, ça me change. à peine trois magos lvl2, de la cavalerie, des piétons, de l'artillerie. un truc normal et sans orks noirs en plus. une flanc refusé et une sortie de fanatiques bien gérée me permettent de tomber sur son aile gauche "comme la foudre". de plus, il semble ne vouloir jouer parfois qu'avec des D3 ce qui n'aide pas vraiment. c'est quand tout semble perdu qu'il se décide à sortir pléthore de 6 sur les invus d'orks sauvages, mais c'est bien trop tard. il abandonne.

cinquième partie : Chaos mortel et universel de guillaume.

armée fun et équilibrée, dans les mais d'un jeune joueur agréable. il y a même des piétons! sisi! bon, pas des guerriers du chaos mais une bonne cinquantaine de maraudeurs! la partie est intéressante, j'ancre mon dispositif sur la tour peuplée d'arbas du côté gauche et me déploie sur la droite. je gère son avance et arrive à charger avec ma manticore et mes chevaliers ses 7 chevaliers élus... je devrais traverser mais les dés en décident autrement, s'ensuit foultitude de CàC qui me voient finalement victorieux sur ce côté, prendre son gégé à la baliste (après bien des tentatives), une grosse harde et sa cavalerie. j'ai perud mes SF et une unité de CN. sur le flanc gauche, je le retiens suffisamment, il est déjà 16h00.

pendant que je range, il me fait remarquer qu' j'ai oublié un test de panique avec mes arbas et sorcière, je tire les dés : 9 ce qui transforme ma victoire en nul que je lui accorde de bon coeur....bonne partie.

en bref :

Vitrolles, c'était no-limit, en fait du no-limit 2500 pts... je me serai même pas déplacé, SURTOUT avec des EN. une bonne moitié des joueurs est venue avec des listes d'une bourrinitude absolue, ce qui a gâché le tournoi de l'autre moitié. le refus de listes n'a pas été appliqué.


les chevaliers SF ont bien fonctionné, la bannière est un vrai + et le dynaste et son Cd 10 les fiabilisent.

les 2 unités de piétons étaient sacrément utiles, me permettant d'être surprenant au déploiement. par contre, ne pas pouvoir sortir de gantelet m'a lourdement pénalisé : la mort pourpre ou le gantelet, c'est une vrai différence.

les harpies par 9 ont été déterminantes à la 4ème partie.

après avoir analysé ma prestation, je me suis rendu compte que j'ai trop voulu "faire" le jeu, en allant chercher la victoire alors qu'il aurait été dans mon intérêt de prendre moins de risques pour viser le nul quand c'était possible. mais c'est pas dans ma nature....

Vitrolles, j'y retournerai avec 4 balistes et noble sur pégase.
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[2500 pts] armée tournoi, LA seul autorisé

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