Hello, quelques commentaires sur ta liste, ayant joué contre les 4 adversaires que tu risques de rencontrer.
La sorcière : aux formats <2000 pts, je trouve toujours qu'une seule sorcière, même porte-PAM est de la perte de points (à moins que tu affrontes une liste foncièrement basée magie comme une légion de Tzeench ou à moins que tu veuilles vraiment jouer du tir / magie auquel cas il t'en faut trois), vu le coût de la sorcière nv2... Case un sceau de Ghrond sur ton noble et celà suffit amplement:
- Les HL n'ont accès qu'au prêtre skink à ce format et donc au domaine des cieux qui n'est pas des plus dévastateurs (à moins qu'il tire Foudre d'Uranon qu'il aura tout de même du mal à lancer avec un sorcier de nv.1 ou 2).
- Les Orcs peuvent être assez pénibles avec la magie de la Petite ou Grande Waagh! mais j'ai rarement vu plus d'un shaman dans une armée Ork, donc tes 3 dés de contre magie devraient suffire.
- Les nains ... ben c'est des nains quoi

- Le Chaos, tu affrontes quoi au juste ? Des hordes du Chaos ou des démons?
Donc à mon sens, si tu veux garder un noble bien protégé, monte le sur sang-froid, retire lui son bouclier enchanté et mets lui un bouclier normal + sceau de Ghrond (Un noble monté peut rejoindre une unité d'infanterie, mais attention, l'unité devient alors sujette à la stupidité du sang-froid).
Pour l'assassin, rien à dire, j'en utilise aussi souvent avec bonheur.
Pour le reste, comme le disait Painkiller, tu joues contre des armées bien protégées ou à haute endurance :
- Les 2 balistes : du tout bon
- les Arbalétriers : ils vont surtout servir à couvrir tes balistes au cas ou une unité volante vient les chercher (gyro nain, ptéradon, gargouilles...), donc mets les plutôt par 10 avec bouclier, ils ne feront par ailleurs que très peu de dégats sauf peut être sur du gobo ou du skink.
- Les lanciers : déjà par 20 je trouve les lanciers difficiles à sauver face à une charge ennemie, alors par 15 ... Contre les Orks, tu auras difficilement le choix de la charge avec le pouvoir de la Waagh! donc prépare toi à devoir encaisser la charge au moins contre eux et 14 lanciers, même avec un noble et un assassin dans leurs rangs, ne suffiront probablement pas (l'assassin est un atout mais quand même assez aléatoire face à des unités qui partent avec un gros bonus fixe), la PU + 3 rangs ne sont pas de trop loin de là... Et pour peu que tu n'aies personne à défier dans l'unité ennemie ( gros bloc d'Ork noirs au hasard ...) ça risque de tourner au carnage.
- Les cavaliers Noirs : Il n'y a bien que face aux orks et au Chaos (si le Chaos aligne des unités frénétiques) que tes CN pourront se rentabiliser, face aux HL, les skinks risquent de s'en débarrasser assez vite et face aux nains ils risquent juste de rayer un peu la carrosserie

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- Les harpies : à 5, elles ne seront pas suffisament nombreuses pour aller embêter des servants de canons ou balistes nains et elles testeront trop vite leur moral si elles doivent essuyer une phase de tir (si tu en as 9, tu test le moral après 3 morts), celà dit je suis fan des harpies pour aller embêter les unités de cavalerie, se débarrasser d'un gyro, d'une unité de tireurs alignés sur un rang (prise de flanc), donc utilises les filles à bon escient

- rien à rajouter pour le reste par rapport à ce qu'a dit Painkiller.
Ce qui me gène le plus avec cette liste c'est qu'hormis les balistes, le noble et l'assassin, tu n'as rien pour faire sauter de grosses svg d'armures et des E4, et tu vas en avoir beaucoup face à toi. De plus tu n'as rien pour encaisser une charge de manière fiable (bonus fixes) et tu risques de devoir le faire face aux Orks tout du moins. Ta liste ressemble plus à une liste de guerilla mais en celà qu'elle sera bien moins efficace à ce petite jeu que des skinks, des elfes sylvains, ou un clan eschin.