MoonHunter Dynaste Elfe Noir / Administrateur

 Age : 21 Inscrit le : 10 Oct 2004 Messages : 633
| Sujet: Comment Batir une bonne liste Elfe Noire Dim 10 Oct - 13:51 | |
| I - Les unités, les combos et erreurs a ne pas faire
Les Erreurs
I- Dans la Compo de Liste
Avant de jouer toute partie en Elfe Noir il vous faudra pour comencer une bonne liste d'armée pas déséquilibrée et qui s'adaptera sois en fonction de l'adversaire sois en un soucis d'optimisation globale....
Donc les principales Erreur que j'ai recencées dans toutes les listes vues sur le WHF, WO ou encore d'autres Forum et bien sur mes premieres listes sont celles-ci ...
Erreurs principalement rencontrées :
_ Le Nombre dans les Unités : Beaucoup de joueurs font de grosses gaffes dans leurs unités et cerataines erreurs peuvent etre évités (sauf si bien sur le nombre est fait pour une stratégie particuliere ou par manque/exes de points) déja pour la flexibilité pour ce qui est question des régiments d'infanterie on privilégie les formats "offensifs" ou "optimisés" pour la bonne et simple raison du nombre de points , donc les formats a privilégier sont 10/12/16 voir jusqu'a 20 pour des Lanciers et constituer ainsi un "bloc" défensif.... Les Ombres et Harpies sont a utiliser par 5 ! pas par 6 meme si dans les blisters ils/elles sont par 3
_ Le Nombre dans la Cavalerie : Les elfes Noirs ont accés a peux d'unités de Cavalerie et qui-plus-est sont cheres, il est donc important de ne pas gaspiller de points dans un nombre trop important de figurines, donc évitez pour le début les gros formats, cela donne plus de fléxibilité a l'armée, je conseille donc les Cavaliers Noirs par 5 et les Sang-Froids par 5 ou 6, apres bioen sur il est envisageable de mettre des Sang-Froids par 8 voir meme 10...
_ Les equipements : Vous avez le choix entre plusieurs equipements ets ils ont tous un prix, certains sont indispensables tandis que d'autres sont superflus, il faut donc savoir les gérer : - les RbX sur les Cavaliers Noirs sont d'une grande importance amoins que vous vouliez les utiliser tels quels ou contre une armée a trop forte résistance aux tirs - Les Armures Légeres sur les Ombres sont un pur délire, cependant lorsqu'il vous reste 5 points a caser on peux les mettre la dedan pour arrondir la liste , une sauvegarde de 6+ aux tirs étant inutile je ropose donc de ne pas en mettre aux Ombres - Les Boucliers sur Lanciers ET Arbalétriers sont O-Bli-Ga-Toires , cela donne une svg de 4+ avec arme de base au corps a corps ce qui n'est pas négligeable - Les Lances sur les Chars sont elles aussi Obligatoires, avoir une Force de 4 en Charge est un gros plus pour des Elfes et mieu pour un char ! Les RbX sur ceux-ci sont par contre a proscrire, donnant un char avec un prix beaucoup trop élevé pour une efficacité de l'arbalette a répétition pas forcément exeptionelle
_ Les Champions et EMC : La plupart du temps on peut se passer de Champions dans les unités telles Lanciers, Corsaires ou Cavaliers Noirs, la raison étant simple : payer 10 points simplement pour avoir une attaque en rab n'est pas forcément bien, a moin qu'un héros soit dans l'unité bien sur, pour les Ombres il n'est pas non plus forcément interessant... Dans d'autres unités ils sont plutot conseillés : Furies pour le port d'OM, Executeurs car un champion Exeuteur peut tres bien tomber sur un Coup Fatal en défi, Chevaliers sur Sang-Froids car une attaque en plus est tres préférable dans ce régiment et la bonen svg des chevaliers peut aider a tenir un défi assez longtemps, Gardes Noirs car la bonne initiative du Champion (I6) peut parfoi l'ammener a taper en premier, mais c'est aussi u investissement car l'unité est tres chere en points. Les EM par contre sont a caser le plus souvent (sauf en MSU) il ne faut pas hésiter a en mettre dans les régiments suivants : Lanciers, Corsaires, Furies (sauf si petit nombre), Executeurs, Chevaliers sur Sang-Froid, Gardes Noirs, Bref tous les régiments sauf s'ils sont en nombre réduits (genre 10/12 par unité). Au contraire il ne faut rien mettre dans les Cavaliers Noirs, seul le Musicien sera interessant pour avoir le +1 de ralliement pour cette unité qui sera le plus apte a fuir....
_ Les Héros :
Les Héros seront une des partie la plus forte de votre armée, donc il faut a tout prix éviter des erreur betes - Ne pas placer de Sorciere lvl2 s'il n'y en a pas d'autre avec elle, dans une liste une sorciere seule se contente le plus souvent d'assurer un role d'anti-magie donc pour ceci un lvl1 est suffisant - eviter de gaspiller trop de points dans un assassin, leur efficacité etant a double tranchant, ils sont peu souvent de sortie, bien que leur utilisation soit tres BG...
_ La Liste d'Armée en elle meme :
La plupart du temps dans les listes a plusieurs format nécessitant optimisation, les jeunes joueurs mettent le paquet en terme d'efficacité et de points dans une seule unité, ce qui n'est aps difficile pour des EN : une grosse unité d'Executeurs, Furies ou Sang-Froids fesant le plus souvent tres mal et tres peur a l'adversaire... Cependant il faut savoir (et on rabache!) qu'une liste ne se construit pas sur une seul unité aussi il est important de savoir équilibrer sont armée, eviter de mettre un super-paté de Sang-Froids avec un Noble dedan a 1500pts par exemple, déja parce que tous les tires et magie iront dessus, d'autre part parce que mettre 400Pts dans une unité n'est pas forcément une bonne idée... Donc n'oubliez pas de donner plusieurs atouts dangereux a votre liste, meme s'il faut donner moin d'efficaité a certains pour en relever d'autres, ca évitera de montrer des le début de la partie sur quelle unité le joueur adverse devra mettre tous ses tirs/sorts
II- En jeu
_ Utilisation des Unités (dédicace Anomander) : Il ne faut pas oublier que les elfes, malgres leur performances martiales restent des etres fragiles et leurs cout en points empeche de perdre trop d'unités, de plus le sous-effectif flagrand ne permet pas beaucoup de pertes. Pour éviter donc de perdre trop vite la partie et des unités n'hésitez pas a combiner vos unités dans la charge, vous aurez ainsi beaucoup plus de chances de réussir le combat en un tour de charge en fesant fuir l'adversaire et en le rattrapant, l'engluement au CaC pouvant etre fatal pour des elfes avec leur endurence de 3.
_ Mauvaise utilisation des Harpies : La plupart des jeunes/récents joueurs Elfes Noirs voient en les harpie une super unité : volants a 2 attaques.... elles ont certes un bon impact mais il y a certaines choses a éviter avec : -les laisser a portée de tir d'une quelconque unité adverse -charger un paté d'infanterie avec (front ou flanc c'est pareil) Ces harpies sont pratiques mais certaines situations comme celle-ci ne font pas ressortir leur efficacité
_ Mauvaise utilisation des Cavaliers Noirs : Les Cavaliers Noirs sont consiérés comme la meilleur cavalerie légere du jeu (M9, carac d'elfes, RbX, F4 en charge) il faut donc savoir les utiliser pour en retirer le meilleur... donc a éviter : -charger de front les unités -charger une unité seule (sauf si largement diminuée) -tirer sur des cibles bien trop résistantes (E4 et/ou grosse svg)
_ Mauvaise utilisation des Chars: le je croi qu'il n'y a rien a dire : un char s'est fait pour charger, de front ou de flanc, il ne faut jamais hésiter, surtout que la stupidité enleve parfois plusieures possibilités de charge ou de mise en place du char pour une charge ultérieure...
les Unités
BASES
Guerriers: surement les plus efficaces guerriers des elfes, pas trop cher comparés aux guerriers Hauts elfes et tout aussi effiaces dans une armée... Les combo de préférences et souvent joués sont : 16 Lanciers EM avec boucliers (143pts) 18 Lanciers EM avec boucliers (159pts) 12 Lanciers EM avec boucliers (111pts) 20 Lanciers EM avec boucliers (175pts)
L'arbalette a répétition est une des armes spéciales Elfe Noire et s'avere tres utile du fait de pouvoir tirer en rafale ou en tir unique selon la portée de l'adversaire Les combos les plus utilisés sont simples: 10 Arbalétriers avec Boucliers (120pts) 12 Arbalétriers avec Boucliers (144pts) 16 Arbalétriers avec Boucliers (192pts)
Corsaires: Une des unités d'infanterie puissante des Elfes Noirs... résistance aux tir accrue et 2 attaques... de quoi aller vite vers l'adversaire et l'engager dans un corps a corps... les unités de corsaires sont plus utilisées dans les armées de type offensif ou mixtes mais ne correspondent que tres peu au criteres défensifs sauf dans le fait de bloquer l'adversaire... combo utilisés: 10 Corsaires EM (115pts) 12 Corsaires EM (135pts) 15 Corsaires EM (165pts) 16 Corsaires EM (175pts) notez que la banniere de guerre peut etre casée sur les corsaires.
Cavaliers Noirs: certainement la meilleure unité de base elfe noire et la meilleure cavalerie légere de tout WarHammer: une cavalerie légere pouvant se révéler meurtriere en appui sur les flancs et relvés grace a la présence de l'arbalete a répétition en faisant des archers occasionnels supplémentaires combo : 5 Cavaliers Noirs Arbaletes Musicien (127pts) Le musicien est essentiels aux cavaliers noirs car il leur donne un bonus de raliement collant parfaitement a la tactique d'utilisation: se mettre a distance de charge d'une unité adverse,se faire charger et fuir, et charger cette unité via une autre unité placée préalablement en arriere...
SPÉCIALES
Ombres: les unités écléreurs par exellence, utiles pour ralentir les marches forcées harceler via les arbaletes a répétition... on les joue en général par petits groupes pour qu'ils ne se fassent pas trop remarquer et en général on leur donne comme objectif les mages isolés et servants de machines de guerre... combos : 5 Ombres 70 6 Ombres 84 5 Ombres Champion 82 pareil que pour les arbalétriers le nombre est uniquement une question de points, les armures légeres sont rarement utilisées sauf peut-etre pour combler 5 ou 6 points pour arrondir une liste ... le trucs c'est que une sauvegarde de 6+ est tres faible aux tirs et magies tout de meme (ironie )... Le chapion peut etre utile si vous avez des points de rab et peut etre utile pour lancer des défis suicidaires...
Furies: Choix stratégique que l'utilisation des furies car frénétiques. unité tres forte en soutien et pouvant se révéler extremement efficace en charge contre des unités a faible svg de bases... la frénésie, l'absence de sauvegarde et leur punch en charge leur donnent presque par défaut le role d'unité-soutient ou contre offensive combo: 10 Furies ->130pts 15 Furies ->195ptq 16 Furies ->208pts Options casables: EM +18pts EMC +30pts {Banniere du Meurtre} +35pts ou {Banniere de Guerre} +25pts pour la porte-etendard {Fléau des Hommes} +25pts ou {Liqueur de Sang} +25pts pour la Matriarche La martiarche a le choix entre deux poisons ou compétences valables et utilisables : Le Fléau des Hommes pour une plus grande force de frappe ou la Liqueur de Sang ce qui en fait une unité tres polyvalente et résistante
Chars a Sang-Froid: Le char est certainement l'unité a avoir dans une armée : tres utile pour prendre des flancs et meurtrier en charges combinées, de plus pouvant etre monté par un Noble Les cahrs doivent impérativement etre équipés de Lances et si le shéma d'armée le permet d'arbalétes a répétition mais ce n'est pas super-efficace bien qu'utile parfois. il est préférable de les jouer par 2 etant donné qu'ils prennent 1 choix d'unité spéciale pour 2 chars combo: 2 Chars avec Lances (194pts)
Chevaliers sur sang-froid: tout simplement mes préférés. Force de frappe incomparable, cavalerie lourde tres puissante relevée par les sang froid. le commandement de 9 palie a la stupidité tout de meme et permet une grande efficacité. les shémas sont tres variés en fonction des points de l'armées, certains les utilisent en pavé offensif central masi je trouve que c'est un bien grabd cadeau de donner a l'adversaire une unité efficace a 400pts qui sera cible principale ... combo: 5 Chevaliers EMC (190pts) 5 Chevaliers EMC{Banniere de Guerre} (215pts) 5 Chevaliers EMC{Banniere des Ames} (240pts) 8 Chevaliers EM (251pts) 10 Chevaliers EM{banniere de guerre} (342pts) La bannioere des ames est tres utile a ces fiers chevaliers s'ils se trouvent en mauvaise posture... la banniere de guerre donne un avantage supplémentaire... Il ne faut pas hésiter a intégrer un Noble voir un Dynaste aux chevaliers a faibles effectifs (par 5 ou 6) pour leur donner un punch supplémentaire. n'oubliez pas qu'ils causent la peur tout de meme !
Executeurs: Les unités d'infanterie d'élite parfaites en soutien ou attaque pure. Il peut etre intéressant d'y intégrer un noble ou un assassin (si vous avez de la fievre) pour relever l'unité combos: 10 Executeurs EMC (140pts) 10 Executeurs EM{Baniere du meurtre} (153pts) 15 Executeurs EMC (195pts) 16 Executeurs EMC (206pts) notez que la banniere du meutre peut etre utile conférent un bonus en charge
Harpies: tout comme les furies elles sont un choix stratégique: elles peuvent servir de force de frappe sur les flancs d'unité sacrifiables ou de machines a détruire les mages isolés ou servants de machines de guerre combos: 5 Harpies (65pts) 9 Harpies (117pts) notez qu'il faut faire attention aux tirs car l'incapacité de pouvoir utiliser le commandement du général est un handicap sévere: une fois en fuite les ralier est tres difficile!!!
RARES
Hydre: L'hydre est une grosse masse de muscle causant la terreur et soufflant fort ... une aide précieuse dans une armées essentiellement constitiée d'infanterie... les multiples combinaisons comme hydre royale ou fille de draelyte peuvent leur doner un grand role dans une armée il n'y a pas de combos spéciaux etant donné que chaque hydre prend un choix rare et ne peut etre amélioré par combo, donc c'est au joueur de faire ses choix ceoendant la fille de draelyte peut etre avantageuse dans une armés spécialisée dans la magie ou l'anti-magie et l'hydre royale pour l'infanterie
Garde Noire: La plus puissante et la plus chere unité elfe noire, a utilisée avec précaution, pouvant résister a des charges, charger fort ou faire tres joli en attendant uen charge combinée de l'adversaire !!! il faut faire tres attention en les intégrant a une armée combo: 10 Gardes Noirs C (174pts) 10 Gardes Noirs EM{Banniere de Peur} (256pts) 12 Gardes Noirs EM (213pts) 16 Gardes Noirs EMC (291pts) (aie aie aie!!!!!) la banniere de peur peut etre tres utile a cette unité ce qui lui donnera un punch inégalable!!!
Chaudron de Sang: Choix stratégique au choix du joueur
Baliste A répétition: mes préférées egalement !!! a utiliser en chix rare absolument a moin de vouloir intégrer des hydres combo: 2 balistes (200pts) a moin de 2000 4 Balistes (400pts) a plus erreur a ne pas faire : sortir une baliste seule alors quelle prend 1 choix rare, 2 balistes en prenant 1 également... pourquoi se priver d'une seconde baliste ?
II- Les formats de listes et les possibilités
Format 1500
a 1500 le cout élevé des unités elfes noires ne permettent que tres peu d'erreurs et demande un grande réflexion stratégiqyue pour la construction de la liste et une optimisation est quasi-systématiquement obligatoire... parmis les grand formats on trouve :
- Le full cavalerie: classique mais difficile a jouer, pouvant etre aussi bien meurtrier que dépassé par les evennements... - la contre offensive: une masse de tirs d'archers et de balistes en attendant l'ennemi puis des charges avec des unités lourdes de style cavalerie le tout bordée par une symphonie de magie percutante - l'offensif pure: magie fonctionnelle fesant acte de présence (scroll caddie niv1) des unités d'infanterie nombreuses et frappant fort, souvent beaucoup d'unités... - l'offensif monstre: magie fonctinnelle, manticore, sangs-froids, hydres, harpies, et des unités de bases style corsaires ou lanciers... - la crade: full magie héros, infanterie nombreuse, enorme cavalerie lourde, balistes en finition, tout ce qu'il faut pour donner du fil a retodre a l'adversaire... coriace mais pas ultime...
Format 2000 - 2500
ce format donnat plus de libérté de part l'apparition des seigneurs ce qui peut spécialiser l'armée:
le full magie héros peut etre compensé par une grd sorciere appuyé par une seconde, donnat l'acces a un noble pour redonner du punch a des sang-froids ou a une unité quelquonque le dynaste faisant son apparition peut etre joué sur dragon noir donnat un effet de surprise monstrueux (jeu de mots) et des avantages a l'armées dès les premiers tours...
III- Les equipements et Héros
Les héros et seigneurs doivent etre bien equipés ils sont les plus souvent un pilier de choix pour l'armée
Les Combos de héros a 1500
En voulant jouer tres fort il y a un combo simple ou le héros fera tres mal: Maitre des Betes [Lance de Cavalerie, CapeDragon,Armure Légere] {Sceau de Ghrond} sur Manticore (267pts) Sorciere niveau1 {PAM,PAM} (140pts) Le Maitre des Betes et sa Manticore feront tres mal et la sorciere réduite a la simple fonction de porter des PAM pour garantir une anti magie relativement efficace, le Sceau donnat acces a 1D de dissipation étant ici presque obligatoire... combo tres jouée en tournois
En voulant jouer une liste plus axée sur la Magie sans etre extreme bassé sur l'infanterie et en appuyant beaucoup les unités on jouera ceci: Sorciere niveau2 {Cape,PAM} (175pts) Sorciere niveau2 {PAM, PdP/PAM} (180pts) Noble [Lance de Cavalerie, Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Sceau de Ghrond} (111pts) ici la magie est relativement puissante, pouvant etre boostée par une Pierre de Pouvoir (PdP) ou pour rester tres défensif (contre HE, HL ou Chaos surabusé) on gardera le PAM
Pour jouer du Full Magie il y a des Combos tres bourrines mais peu intéressantes qui impliquent 3 sorcieres niveau2 mais qui ne sont pas tres conseillées car il n'y a plus de Noble
on peut également jouer en combinant avec les sorcieres (soit une niveau 1 Sceau-PAM soit 2 niveau2 Cape-PAM/Sceau-PAM les Sceaux pouvant aussi etre mis sur des Nobles) différentes combinaisons de Nobles différemments équipés: - L'électron Libre Sniper : Noble [Lance de Cavalerie,Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Arbalette Noire,Anneau d'Hotek/Armure de Sang} sur Pégase Noir (191pts) ce Noble est la pour chasser les persos isolés, son arbalette permet de faire mouche et de relancer ses jets pour blessés rates don c de quoi sniper les Mages/Héros ennemis, et L'anneau d'hotek "kinder Surprise" pour faire des mages assez fous pour rester proches des pieges a fiascos... petite tactique sadique envisageable contre de tout... on peut aussi lui caser l'armure de Sang qui le rendra de plus en plus résistant au fur et a mesure des morts qu'il fera... - Celui-qui-fait-mal : Noble [Armure Lourde, CapeDragon, rbX] {La Mort Pourpre} sur Char (125pts + prix du char) c'est Simple, un Noble sur Char qui fera tres mal par sa Force de 6 non modifiable, bref un tue-tout en charge et tenant tres bien les Corps-a-Corps un peu trop longs.... - Celui-qui-fait-peur (sang-froid=peur): Noble [Lance de Cavalerie,Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {equipement magique offensif variable} sur Sang-Froid (points variables) Noble a caractere offensif a caser dans un régiment de sang-froid - Le Rouleau de Printemps (ou rouleau compresseur): Noble [armure Lourde,CapeDragon] Porteur de Grande Banniere {Banniere Hydre} sur Sang-Froid (211pts) A intégrer O-BLI-GA-TOI-RE-MENT dans des Sangs-Froids, en fesant une unité rouleau compresseur capable de hacher une unité en un seul tour de charge - L'électron libre Noble [Lance de Cavalerie,Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier,RbX] {équipement offensif au choix} (points variables) Le Noble qui ne fera que bouger dont le role sera de s'immicer aux CaC un peu partout, de faire peur aux mages, bref, celui qui est la et qui compte bien aider ses troupes
Les Seigneurs
je vais décrir les choix fréquents de seigneurs a 2000pts et plus
- Le Puissant Classique Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon] {Draïch de Sombre Puissance,Coeur des Tenebres} sur Sang-Froid (274pts) Le Dynaste a intégrer dans un régiments de Sang-Froids qui les immunisera presque a la stupidité avec son Cd de 10 et les rendra surpuissant avec des 4 attaques de F6 et le "Coup Fatal"
- Le Gros Boeuf (mon préféré) Dynaste [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier,RbX] {Gantelet des géants, Couronne de Fer Noir} sur Pégase Noir (308pts) Le Dynaste electron libre destructeur en cahrge, F8 et 4 attaques, de quoi aider n'importe quelle unité a gagner un combat, détruire un adversaire en défi et démonter un Char a 4Pv en un tour de Charge... l'effet "Kinder Surprise" du Gantelet a F8 est exellent: on ne balance pas un Dynaste contre un Char il n'y a pas a se méfier... BEN SI !!! et paf! l'adversaire se fait charger et boum plus de Char parce que Cc7 on touche presque obligatoirement et F8 ignorant les sauvegardes d'armures ben on rigole quand le char pars en miette en 1 tour....
- La Sorciere Grande Sorciere niveau4 {Sceptre de Kharaidon, Coeur des Tenebres} sur Pégase Noir (400pts) Ben rien a dire! Sorciere niveau 4, avec un sort gratuit (Sceptre) et une invulnérable de 4+ pour la protéger... de quoi assurer en magie et rien de plus a dire...
- le Maxi Kinder Surprise sortez ca a 2000pts et en face il tire une tronche de 20km de large.... Dynaste [Armure Lourde, CapeDragon,RbX]] {Draïch de Sombre Puissance,Coeur des Tenebres} sur Dragon Noir (570pts)... En Face il fera la Gueule et vous vous allez bien rire si vous savez vous servir d'un dragon... Dynaste 3Pv 4A F6 "Coup Fatal", Dragon 6Pv 6A F6 + souffle F3 + Terreur.... Bref Bonjour les dégats... peut etre le choix le plus vicieux a faire, sera un aimant a tir c'est pourquoi l'ngager vite au Corp-a-Corps est une bonne idée mais qui ne sera pas difficile grace au Vol...
IV- Les Différentes Combinaisons de listes a 1500pts
ici je fais un détail complet des différents atouts untilisés pour construire des listes peut etre classiques mais efficaces
La Classique
2 Sorcieres lvl2 1 Noble
5 Cavaliers noirs 5 Cavaliers noirs 16/18/20 Lanciers
5/6 Chevaliers sur SF (+ Noble?) 2 Chars (+ Noble?) Harpies/Ombres
2 Balistes
Listes Classique elfe noire axée sur la vitesse et la rapidité a l'impact : un seul paté de lanciers en guise de centre défensif, appuyé par les chars et les Cavaliers noirs... les chevaliers sur SF force de frappe principale eux aussi appuyés par Chars et/ou Cavaliers... une Force Magique relativement puissante... bref une liste peu puisante mais polyvalente, pour les débutants de préférence...
La Liste qui Fait Peur
Maitre des Betes sur Manticore Sorciere lvl1 Scroll Caddie
16/18 Lanciers 16/18 Lanciers 5/6 Cavaliers noirs
12/15 Executeurs / 5 Chevaliers sur SF 2 Chars Ombres/Harpies
Hydre (royale si possible)
La Liste avec la Fameuse manticore et l'Hydre... 2 sources de Terreur pour un maximum d'efficacité et de méchanceté face aux unités a faible Cd, en plus les Chars fesant peur.. bref une liste offensive tres axée sur la psychologie a évitér contre des troupes a tres (trop) bon commandement... idéal contre du O&G ou Skaven
Le Full Cavalerie
2 Sorcieres lvl2 sur coursiers 1 Noble sur SF
5 Cavaliers noirs 5 Cavaliers noirs 5 Cavaliers noirs
5 Chevaliers sur Sang-Froid (+ Noble) 6 Chevaliers sur Sang-Froid Harpies/Ombres
Hydre ou rien si pas assez de points
La listes full cav Elfe Noirs, dangereuse a jouer, qui peut soit donner des grandes victoires soit des grosse défaites... tout repose sur les sangs-froids combinés aux cavaliers noirs et sur la force de frappe de la magie...
L'axée infanterie
2 Nobles sur Chars Sorciere lvl1 Scroll Caddie
16 Lanciers 16 Lanciers 15/16 Corsaires 5 Cavaliers noirs 5 Cavaliers noirs
12/15 executeurs 2 Chars Ombres/Harpies
2 balistes
Une liste dont la tactique repose essentiellement sur la combinaison de cahrges et le soutien des unités via chars montés et Cavaliers Noirs... les unités solides tiendront la plupart des flancs ... bref une liste plus pour encaisser qu'attaquer mais pouvant faire tres mal si elle est bien maniée...
La Liste type MSU Les Listes de Type MSU (Multiples Samples Units) sont parmis les plus difficiles a jouer car elles n'ont pas de point fort... sauf le grand nobre de figurines... la tactique est d'imposer un front multiple et mouvant a l'adversaire qui pourra se refermer comem un filet sur ses affronts... il faut ici aligner un minimum de Bannieres, et bien sur poser le plus possible de musiciens !!
Maitre de betes sur Manticore Sorciere lvl1 Scroll Caddie
10/12 Lanciers 10/12 Lanciers 10/12 Lanciers 10 Corsaires 10 Corsaires 5 Cavaliers noirs 5 Cavaliers noirs
10/12 Executeurs 10/12 Furies Ombres
2 Balistes
la tactiques est simple : un front mouvant de lanciers et corsaires de premiere ligne a la limite du "sacrifiable"... ensuite derriere les unités d'infanterie d'élite : executeurs et furies, pour contrecharger fort... les ombres sont ici utiles car elles pourront ralentir l'ennemi assez longtemp en brisant les marches forcées adverses pour permettre a nos unités de bien se positionner.... Un tactique tres difficile a jouer masi néanmoin tres intéressante... je la conseille cependant uniquement aux joueurs confirmés maitrisant parfaitement leur armée...
La Full tir Tactique ultra défensive que le full tir, percer l'advesaiore un maximum et le fuinir au CaC s'il y arrive sans fuir...
1 Noble Electron Libre Sniper 2 Sorcieres lvl2
12 Arbalétriers 12 Arbaletriers 12 Arbalétriers 5 Cavaliers Noirs 5 Cavaliers Noirs
5 Chevaliers sur SF 12/15 Executeurs Ombres
2 Balistes
Une liste simplement axée sur le tir, arbalétriers et Cavaliers Noirs ayant tous des arbalettes, ombres pour tirer en plus, baliste pour finaliser, bref de quoi faire du dégat sur les adversaires et a atteindre les 25% pour les faire fuir rapidement... les executeuirs et Sangs-Froids sont la pour constituer la principale force de contre offensive... ils chargeront des que l'ennemi est a portée....
Liste de Type Garnison Depuis un certain temps les Elfes Noirs ont acces a des Tactiques de listes alternatives dites de Garnison, les tactiques Garnisons s'orientent pour la défense de siege donc elles sont globalement défensives et axée full tir... c'est notamment grace a la liste de Garnison que les EN peuvent faire leur liste la plus crade... on a acces aux miliciens (mélange de lanciers et d'arbalétriers) les chevaliers sur SF viennent en choix de Base limités 0-1, les Balistes en choix Spécial, ombres et harpies en choix rares, plusieures unités ont été supprimées tel garde noirs ou mercenaires... on a plus acces qu'a une sorciere lvl1 ne pouvant etre que scroll caddie car il est impossible de la monter de niveau suivant la liste...
Sorciere niv1 Scroll Caddie Noble sur Char Noble sur Char
15 Miliciens (10 Lanciers +5 Arbalétriers) 15 Miliciens (10 Lanciers +5 Arbalétriers) 10 Arbalétriers
2 Balistes 2 Balistes 2 Chars
5 Harpies
vous aurez compri que la tactique est tres full tir cependant ce n'est pas une list ultime en terme de tir en Garnison (liste Crade: Sorciere Scroll Caddie, 2*15 Miliciens, 3*10 Arbalétriers, 6 Balistes, Ombres... liste bourrine et anti-jeu "comment perdre des amis"...)
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