Artharian Citoyen Elfe

 Inscrit le : 30 Déc 2007 Messages : 19
 | Sujet: Morgoth Jeu 17 Jan - 19:48 | |
| Pour aller avec mon petit récit, (voir http://elfes-noirs.forumactif.com/forum-background-recits-f3/morgoth-elfe-noir-et-desolations-nordiques-t1315.htm) j'ai créé le profil du personnage principal, à savoir Morgoth.
Commandant Morgoth Hydrilmar
Morgoth est un général accomplit qui a derièrre lui plusieurs centaines de bataille. Il est considéré par ses hommes comme un grand guerrier. Il peut être choisit en tant que seigneur dans une armée régulière de Naggaroth. Il doit être utilisé tel qu'il est décrit ici et ne peut jamais recevoir aucun équipement supplémentaire. S'il n'y a aucun autre personnage special dans l'armée, il peut être général.
M CC CT F E PV I A Cd 5 7 6 4 3 3 8 3 10
Points: 285
Armes: Lame des Hydril, arbalète à répétition
Armure: armure lourde, bouclier
monture: coursier noir
rêgles speciales
Morts aux fuyard: Morgoth deteste les lâches et les traitres et tous ses hommes le savent. Il n'est pas rare qu'au combat, il punisse lui même les deserteurs. La peur qu'il provoque incite donc ses hommes à plus de courage face à l'ennemi. Ses arbalétriers ont pour ordre d'abattre tous les faibles.
Toutes les unités elfes noirs dans un rayon de 18pas peuvent relancer leurs tests de moral raté (pas plus d'une relance. Si Morgoth est dans une unité et que celle-ci rate un test de moral, l'unité ne bat pas en retraite, mais elle subit autant de mort qu'il y a de différence entre le résultat obtenu et le test à faire. S'il reste une unité d'arbalétriers ou une baliste, toute unité elfe noir battant en retraite subit 1D6 touches de force 3. Les morts sont retiré normalement. Cette rêgle ne prend plus effet lorsque Morgoth meurt.
feu du sorcier: Morgoth est issu d'une ancienne famille de Naggarythe et possède des pouvoirs magique qui ne ressortent qu'en cas d'extrême danger.
Lorsque Morgoth tombe à 1PV, toute unité ennemi en contact socle à socle avec lui subit une touche de force 4 sur 4+ sans modificateur d'armure et avec sauvegarde d'armure. Cette est portée même si Morgoth meurt ou ne peut normalement pas attaquer.
Objet magique:
Lame des Hydril: La lame des Hydrilmar est transmise à chaque génération dans la famille de Morgoth. Cette lame impitoyable forgé par des mages en terre de Naggarythe est mue par une volonté de detruire. Lorsqu'elle arrive à tuer, la magie contenue dans la lame se libère et sous la forme de tête hydre persecute la victime. Cependant l'ayant volé avant son départ pour le fort de cendre, il est incapable d'en tirer toute la puissance.
Pour chaque blessure non sauvegardée infligée à l'ennemi la lame des Hydril lance 1D3 touches de force 3, sauvgarde d'armure autorisé. Les blessures de la lames causant des morts ne peuvent pas engendrer d'autres touches.
J'ai effectué une bataille avec ce personnage, et celui-ci donne à l'armée une force à double tranchant. Il la rend plus sure en terme de moral mais très dure de perdre des troupes à cause d'elle même. De plus au corps à corps ce n'est pas un démon sanginaire mais un bon soldat, donc je pense que son coup en point est justifié. Je vous convie donc à le tester ou, au moins à faire vos remarques sur celui-ci. Je changerais en fonction de la pertinence, et surtout du côté rôle plai, s'il s'accorche avec mon histoire. Il n'empêche que cela donne de nouveaux défits en bataille et j'en garde un bon souvenir. Je le rejouerais la prochaine fois et en donnerais des versions plus performante avec l'avancée de mon histoire (notement, sur dragon en mode super puissant avec des super armes, et cout en fonction) bref merci d'avoir lu jusque là 
Voili, voilou, à suivre Gartharoth le porte étendar ainsi qu'une armée fluff de Morgoth...
Dernière édition par Artharian le Mar 22 Avr - 13:19, édité 4 fois |
|
Maldreth Executeur

 Age : 16 Inscrit le : 24 Aoû 2007 Messages : 98
 | Sujet: Re: Morgoth Mer 26 Mar - 2:16 | |
| pas mal d'imagination pour ses règles spéciales et sa lame sans toutefois exagerer ni prendre trop d'inspiration dans les bouquins et ne pas paraitre banale...bravo ! Perso je vai tenter de l'essayer en recommençant pitit a pitit a jouer _________________ La vie n'est qu'une succession de soufrances... La mort n'en est que soulagement...
çy g fay d fots c pa mwa c mon clavyé |
|
Artharian Citoyen Elfe

 Inscrit le : 30 Déc 2007 Messages : 19
 | Sujet: Ost de Guerre Hydriish Mar 22 Avr - 23:09 | |
| Désolé pour le format, j'arrive pas à le modifier si quelqun sait comment faire... En phase de test, je vous laisse commenter et critiquer:
Ost de guerre:
Unité de base
Guerrier Hydre pts/figurines : 10 M CC CT F E PV I A Cd guerrier 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maître guerrier 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Taille unité : 10+ Armes et Armures: Arme de base, lance, armure hydre Options: • Toute unité peut être doté de bouclier pour +1pt/figurine • Toute unité peut remplacer ses lances par des arbalètes à répétition pour +4pts/figurines • Un guerrier peut devenir Musicien pour +5pts. • Un guerrier peut devenir porte-étendard pour +10pts. • Un guerrier peut devenir Maître Lame pour +10pts.
Règles spéciales: Haine des hauts elfes
Silencieuse Hydren pts/figurines : 17 M CC CT F E PV I A Cd Silencieuse 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maître du Silence 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Taille unité : 5+ Armes et Armures: Arme de base, arbalète à répétition Options: • Toute unité peut être doté d’armures Hydre pour +1pt/figurine • Toute Silencieuse peut être promue Maître du Silence
Règles spéciales: Haine des hauts elfes, tirailleur, éclaireur
Cavaliers noirs
Unité spéciale :
Massacreur Hydre pts/figurines : 20 M CC CT F E PV I A Cd Massacreur 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maître du Massacre 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Taille unité : 10+ Armes et Armures: Lames Hydres, Armure Hydre Options: • Un Massacreur peut être promue musicien pour +10pts. • Un Massacreur peut être promue porte-étendard pour +10pts. Il peut alors porter une bannière magique d’une valeur de 50pts maximum. • Un Massacreur peut être promue Maître du Massacre pour +10pts.
Règles spéciales: Haine des hauts elfes, compétence martiale
Hydre de combat pts/figurines : 240 M CC CT F E PV I A Cd Hydre de combat 6 4 0 5 5 6 2 5 6 Dresseur d’hydre 6 4 4 3 3 1 5 1 8
Taille unité : Une Hydre de combat et menée au front par deux Dresseurs d’hydre Armes et Armures: Les dresseurs d’hydre portent deux armes de base et une peau hydre chacun. Règles spéciales: Souffle, Terreur, Domptée, Grande cible, peau écailleuse (4+), Dresseurs, Haine des hauts elfes, élevage Hydriish
Unité Rare :
Gardiens de la forteresse pts/figurines : 25 M CC CT F E PV I A Cd Gardien 5 5 4 3 3 1 6 1 9 Maître du secret 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Taille unité : 10+ Armes et Armures: Hallebarde Hydre, Armure Hydre d’élite Options: • Un Gardien peut être promue musicien pour +12pts. • Un Gardien peut être promue porte-étendard pour +20pts. Il peut alors porter une bannière magique d’une valeur de 75pts maximum. • Un Gardien peut être promue Maître du secret pour +20pts.
Règles spéciales: Haine des hauts elfes, compétence martiale, mort et honneur
Baliste à répétition elfe noir
Arsenal de l’Hydre :
Les objets suivants sont des créations réservées aux armées d’elfes noires et seules certaines unités définies dans la liste d’armée peuvent en être équipées.
Les forges de la forteresse de l’Hydre vomissent en permanence des flots de métal en fusion dans lequel sont forgés les armes et les armures Hydre. Toutes les forces de la forteresse sont tournées vers un seul but, la guerre. Ainsi, l’armée Hydriish est très bien équipée.
Armures :
Armure Hydriish : L’Armure Hydriish est l’armure de base des osts de guerre de la forteresse. Tous les guerriers en sont équipés. Celles-ci sont composés de plaques de métal agencées pour ne pas géner les mouvements. Elles sont légères mais résistante. Elle confère à son porteur +2 à la sauvegarde d’armure.
Armure Hydriish d’élite : Ces armures de métal noir et scintillant sont réservée aux unités les plus distinguées et sont rare dans un ost de guerre. Elle confère à son porteur +3 à la sauvegarde d’armure.
Armure de guerre Hydre : Les artisans de la forteresse on créé d’énorme pièce d’armure destinée à protéger les Hydre lorsqu’elles partent en guerre. Malheureusement, les armures doivent être faites sur mesure et les Hydre n’ont pas une espérance de vie importante. Il est rare d’en voir sur un champ de bataille. Elle confère à son porteur +2 à la sauvegarde d’armure.
Armes: Lames Hydres: Les Lames Hydres sont des épées courbes à double tranchant. Elles sont légères et solide. Une technique de forge, transmise depuis des générations parmi les forgerons Hydriish a permit de faire siffler les Lames lorsqu’elle fendent l’air et les ’Hydriish se plaisent à inventer des mélodies de mort alors qu’ils manient ces épées. Lames qui confèrent à leur porteur la capacité de toujours frapper en premier, même lorsque l’unité se fait charger. (Ne fonctionne pas contre la règle spéciale des Hauts Elfes)
Hallebarde Hydre : Les soldats d’élite de la forteresse sont les seuls capables de manier les terrifiantes hallebardes Hydre. Elles sont issues des mêmes techniques de forge que les Lames Hydres. Mais leurs sifflements sont plus graves et plus effrayant que celles-ci et les elfes qui les manient chantent des chants alors qu’ils abattent leurs armes. Les Hallebarde Hydre ajoute +2 à la force de leurs porteurs. A l’issue d’un combat, ces armes ajoute +1 au résultat de combat pour toute l’unité.
Compétence martiale :
Toute compétence martiale est choisie avant la bataille par le joueur. Il ne peut y avoir qu'une compétence martiale par unité ou par personnage sauf indication du contraire.
Force de l’Hydre : Reçoit la caractéristique Force de l’Hydre au premier tour de chaque corps à corps. Unité : 20pts Personnage : 10pts
Attaque de l’Hydre : Reçoit la caractéristique Attaque de l’Hydre au premier tour de chaque corps à corps. Unité : 25pts Personnage : 15pts
Endurance de l’Hydre : Reçoit la caractéristique Endurance de l’Hydre au premier tour de chaque corps à corps. Unité : 15pts Personnage : 5pts
Sang de l’Hydre : Confère au porteur la capacité : attaque empoisonnées au premier tour de chaque corps à corps. Unité : 20pts Personnage : 10pts
Ecailles de l’Hydre : Confère une sauvegarde invulnérable à 6+ face à tous les tirs et à la magie et une sauvegarde invulnérable à 5+ au premier tour de chaque corps à corps. Unité : 25pts Personnage : 15pts
Elevage Hydriish :
Des générations de sélections naturelles et de dressage on permit d’obtenir des Hydres améliorées.
Souffle infernal: L’hydre, lors de sa phase de tir peut effectuer deux attaques de souffle de force 4. Coût : +30pts Peau de pierre : L’hydre ajoute +1 à sont endurance. Coût : +10pts Instinct animal : L’hydre ajoute +1 à sont initiative. Coût : +10pts |
|