Bien que premier fils né d’une famille noble, Ezeril a été initié très tôt aux secrets de la magie par sa mère qui avide de pouvoir, espérer donner vie à la Prophétie de la Chute et ainsi d’amener sa famille au pouvoir. Mais les secrets les plus inavouables sont aussi les plus lourds à taire. Si bien que Le Roi Sorcier Malékith eut vent de cette forfaiture. Aussi, c’est presque sans surprise que Sinicia Ankor vit s’enfoncer dans ses entrailles la lame d’Ecorche Cœur, l’arme préférée de la Matriarche Suprême Morathi, venue en personne appliquer la sentence encourue par quiconque ose défié son fils.
Ezeril et son père Krondar furent emmenés au château du Seigneur de Naggaroth. Sans même un regard pour sa victime, Malékith, d’un geste simple et précis, trancha la tête de Krondar dans un geyser de sang. Avant même que celle-ci touche le sol, un éclair noir frappa le corps décapité qui tomba en fumant, emplissant la pièce d’une odeur âcre de chair brûlée.
Malékith se tourna vers Ezeril, puis lui dit en s’avançant : « N’ont-ils pas été d’une incroyable arrogance ? Espérez faire de toi , si frêle, si dénué de talent, l’enfant de la prophétie. » Il continuait d’avancer et Ezeril pouvait à présent sentir toute la puissance qui émanait du Roi Sorcier. « Ta mère gît dans son sang et ses boyaux. Ton père n’est plus qu’un tas informe, carbonisé, et toi. Toi, je vais te broyer ! Malékith saisit alors Ezeril par le crâne. De son puissant gantelet magique, il commença à serrer, lentement, très lentement et alors que la pression devenait insupportable, elle se relâcha. « Non. Je ne vais pas te tuer. Tu peux t’estimer heureux. Je vais t’accorder une chance. Tu es encore très jeune. » Il s’arrêta, semblant réfléchir, comme s’il avait eu une idée soudaine puis repris. « Tu es banni de Naggaroth sous peine de mort. Tu as quel âge ? » Ezeril ne réagit pas. « Quand tu auras 500 ans et si bien sûr tu est encore en vie tu pourras revenir ici et alors j’aviserai. » Sans rien ajouter le Roi se retira dans ses appartements.
Ezeril disparut pendant 257 ans. Puis le jour exact de ses 500 ans, il réapparut devant les portes du château. On le laissa entrer dans la salle du trône, sur lequel Malékith, plus puissant que jamais, buvait. Ezeril s’approcha respectueusement du trône. Malékith le regarda, puis tout faisant un signe de la main dit « Ainsi tu as survécu…Tu as même l’air en bonne forme. » Ezeril agenouillé et tête baissée ne réagit pas « Au moins as tu l’air plus respectueux de ma personne que tes parents. Bon voyons si tu es un peu plus doué que ton père. Dissimulé derrière un large pilier, quelqu’un sortit de l’ombre, un mâle plutôt grand. Il était tout de noir vêtu et sa démarche fluide et souple, ses gestes mesurés, ses yeux qui analysaient l’environnement en même tant que l’ennemi. Tout indiquer que l’adversaire était un spécialiste en combat. Un assassin sans aucun doute.
Sans prévenir l’assassin attaqua, lançant plusieurs étoiles en métal affûté. Ezeril esquiva une première salve de justesse, mais la seconde le toucha à l’abdomen. Un bruit sourd mais pas métallique retentit. Sauvé par son armure, Ezeril dégaina son épée et se mit en garde. L’assassin ses deux lames sorties s’amusait à suivre des yeux Ezeril qui tournait autour de sa victime attendant le bon moment pour frapper. Le banni lança une série d’attaques et de feintes que son adversaire contra sans mal. Ce dernier passa lui aussi à l’attaque et après quelques échanges Ezeril comprit qu’il était en mauvaise posture. Son adversaire jouait avec lui et il n’avait presque aucune chance de l’emporter à ce jeu . L’assassin revint à la charge dans une série de moulinets, de coups de taille et d’estoc qu’Ezeril arrivait tant bien que mal à repousser. Les lames de son bourreau se remirent en action, il para encore et encore puis la lame lui lacéra la jambe gauche. Il mit un genou à terre.
L’assassin poussa un ricanement satisfait. Sa proie ne pouvait plus lui échapper. Il passa ses longs doigts sur la lame maculée de sang avant de goûter celui-ci. La lame n’était pas empoisonnée mais l’issue du combat ne faisait aucun doute. Alors qu’il allait porter le coup de grâce, l’assassin s’arrêta subitement comment privé de force puis il fut projeté dans l’air et alla s’écraser au pied du trône où il ne bougea plus.
« Pas mal du tout » s’exclama Malékith, moitié amusé, moitié irrité. « Cet assassin était un des meilleurs ! Bien sûr il ignorait que tu connaissais la magie…Mais trêve de plaisanterie. Que vais-je bien pouvoir faire de toi ? Je devrais te tuer, mais tu vas servir mes plans. Dorénavant tu auras droit de faire usage de tes pouvoirs mais tu te tiendra écarté du domaine de la magie noire. Tu seras également astreint à la ville d’Arnheim et de sa province et tu ne pourras parcourir le reste de mon royaume sans ma permission. Tu seras à mon entière disposition. Maintenant tu peux disposer »…
Derrière un autre pilier de la grande salle, Morathi se demandait à quoi jouait son fils. Laisser en vie une personne qui répondait à tous les critères de la prophétie…
Sans un bruit elle quitta les lieux. Après tout, si le Roi avait un plan.CARAC : M CC CT F E PV I A CD
EZERIL : 5 7 6 4 4 3 8 4 10
NORGARD : 9 5 0 4 4 1 6 2 10
Valeur : 415 points
Ezeril compte comme un choix de seigneur et un choix de héros
Equipement : Ezeril est équipé de l’Armure en matière étrange, de l’épée ancestrale des Ankor, du pendentif maudit d’obsidienne et de l’anneau de corruption.
Il ne peut pas porter d’autres équipement que celui-là
Monture : Ezeril monte Norgard une licorne corrompue par rituel magique
Règles spéciales : Haine éternelle. Banni.
Magie :Ezeril est un sorcier de niveau 2 qui peut choisir ses sorts parmi les domaines du feu, de l’ombre et de la mort.
Armure en matière étrange.Fabriquée dans une matière issue d’un accident dans le laboratoire d’un alchimiste, l’armure possède d’étranges caractéristiques.L’armure en matière étrange compte comme une armure lourde. Cette sauvegarde ne peut être réduite quelle que soit la force et la nature de la touche. L’armure en matière étrange ne gêne en rien les lanceurs de sorts. Ce n’est pas une armure magique à proprement parler.
Epée ancestrale des AnkorParfaitement équilibrée, tranchante à souhait et forgée dans le meilleur acier par les meilleurs artisans, cette épée est une arme redoutable même dans les mains d’un soldat peu habile.L’épée ancestrale des Ankor touche toujours sur 3+ et ignore les sauvegardes d’armure
Pendentif maudit d’obsidienne. Une seule utilisationCréé par un bijoutier de talent et enchanté par les plus sombres rituels, le pendentif maudit d’obsidienne est un objet rare qui a quand même un petit défautEzeril porte autour du cou le pendentif maudit d’Obsidienne. Son pouvoir peut être activé au début de n’importe quel tour de jeu. Les effets du pendentif durent jusqu’au début du tour du joueur durant lequel le pendentif a été activé
Le pendentif maudit d’obsidienne est un précieux artfact magique qui à la particularité d’annuler les effets de Tous les objets magiques dans un rayon de 3 ps du porteur, ceux des elfes noirs compris. Le pendentif exige néanmoins son tribu et son porteur voit sa CC sa CT et son E réduites de 1 et son I et son Cd réduits de 2
Anneau de corruption.Une seule utilisation [/b]
Cet anneau issu des âges lointains a été trouvé par Ezeril dans une pyramide perdu au milieu d’un désert de sable. Il est sans doute unique.L’anneau de corruption permet de retourner une unité ennemie contre son propre camp.
Au début de chaque phase de magie du joueur Ezeril peut utiliser l’anneau pour essayer de corrompre un monstre un personnage ou une unité ennemie dans un rayon de 12 ps. Sur un test de commandement raté, la cible de l’anneau passe sous le contrôle du joueur elfe noir. Toute unité chargée par l’unité corrompue ne peut que maintenir sa position. L’anneau ne peut corrompre des unités d’une valeur maximum de 10. L’unité reste sous le contrôle de l’anneau tant que son porteur est en vie, qu’elle soit détruite ou qu’elle soit ralliée sur un test de Cd réussi sur 3D6.
NorgardCorrompu par un rituel complexe dés son plus jeune âge, Norgard est une licorne et utilise les caractéristiques décrites dans le livre des règles. Tant que Ezeril monte Norgard il bénéficie du bonus de sauvegarde d’armure de +1 de plus la nature magique de la licorne lui procure une résistance magique (1). La corne de la licorne procure un bonus de +1 en F au premier tour de charge.
BanniEzeril ne peut pas être utilisé lors de scénarios se déroulant en Terres Druchii sauf dans la province d'Arnheim. Ezeril ne poeut pas être utilisé si Malékith ou Morathi se trouve dans l'armée.